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可再生能源有哪五种

羞涩的戒指
端庄的战斗机
2023-02-01 21:34:22

可再生能源有哪五种

最佳答案
淡然的铅笔
听话的母鸡
2025-06-29 19:00:55

可再生能源的五种有:

1、太阳能发电

太阳能是一种可再生能源,五千多年来,一直在人类的生产生活中发挥巨大作用。随着时间的推移,太阳能的用途发生了很大变化,从取暖到为太空中的卫星供电。

但是,目前家庭房屋和各类建筑中,仍然缺乏能效高且价格低廉的太阳能发电设备。

太阳能电池板的工作方式非常简单,它是由数百万个太阳能电池组成的面板。当太阳照射到这些电池板时,通过吸收太阳光,将太阳辐射能通过光电效应或者光化学效应直接或间接转换成电能。

这些电能可以为家庭供电,并且价格十分低廉。

2、风力发电

人们看向大海时,会发现海平面上有很多风力涡轮机。虽然它们可能不是最吸引人的,但它们效率非常高。因为欧洲和一些地区有绵延不绝的海岸线,所以风力发电在这些地方比较普遍。

风力涡轮机就像喷气发动机的进气口。当空气进入时,首先会遇到一套固定的叶片,它能把空气引导进一套可转动的叶片。

空气推动叶片并出现在另一边,此时空气流动的速度比在涡轮机外流动的速度更慢。遮蔽物做成合适的形状,以便其引导在外面相对流动较快的空气进入转子后面的区域。

快速流动的空气加速缓慢移动的空气,使涡轮机叶片后的区域变成低气压,以吸纳更多的空气通过它们。

3、水力发电

水力发电系利用河流、湖泊等位于高处具有势能的水流至低处,将其中所含势能转换成水轮机之动能,再借水轮机为原动力,推动发电机产生电能。水的高度,水的重量,甚至水的流动速度都可以用来发电。

地球上有大量的河流和不同类型的水流,这意味着我们可以大量安装水力发电站。

4、生物质能

生物质能的应用在日常生活中越来越普遍。生物柴油可以为汽车、公共汽车和商业车辆提供动力;生物质发电机可以提供家庭用电,此外,人们每天都发现新的生物质能。

5、地热能

地热能是由地壳抽取的天然热能,这种能量来自地球内部的熔岩,并以热力形式存在,是引致火山爆发及地震的能量。

因为放射性粒子会慢慢衰变,所以地热能是一种可再生能源。并且只要地球还在旋转,地热能就会一直存在,完全不用担心它们会耗尽。

最新回答
精明的水池
柔弱的鸵鸟
2025-06-29 19:00:55

你说它逻辑上不合理就只能说明你没看懂.黑客帝国是一部外行看热闹,内行看门道的电影,对于电影的讨论依然没有定论.

电脑发展出了人工智能,产生了自主思维.人类企图毁灭电脑,但被电脑逼至绝路.最后幸存的人类在地下建立了城市-锡安.电脑没有毁灭锡安并不是因为做不到,而是因为他仍然需要人类.

电脑主机为了获得能源,开始培育人类,采集人类身上的生物电作为可再生能源.但是这种人类活不长,电脑设计了虚拟世界-矩阵.矩阵完全模拟真实人类世界,通过接入神经和大脑思维,使人类"生活"在其中,但他们并不知晓.

另外电脑需要不停升级矩阵以应对产生的不安定程序(如斯密斯,双子病毒等),这个工作不能交给程序来做(会被影响而变异).电脑主机想让这代矩阵接近稳定,创造了3个关键人物,人类思维占主,程序思维占辅的尼奥.程序思维占主,人类思维占辅的斯密斯以及中庸为双方考虑的先知.结果就是斯密斯被憎恶的感情所引导而变异,尼奥对人类的爱引导成为人类拯救者,先知为双方争取到了和平.

碧蓝的飞机
文静的白猫
2025-06-29 19:00:55
特殊环境,特殊立意,不同的观赏目的,很难单纯评判好看与否。

从客观内容来看:

美国犹他州一年一度举办的圣丹斯独立制片电影节上,罗伯特·斯通(Robert Stone)出品的《潘多拉的承诺》获得了最广泛的争论和非议。因为这部纪录片几乎用不可能再颠覆的拍摄手法,记录了几位最激进最知名的环保主义专家,是如何的从极端的激进反对,冒着生涯与名誉的风险,站出来重新为核电发展背书。自从日本福岛核电站事故以后,民众对核电站安全的恐惧继切尔诺贝利核电事故后又到达了一个新的高峰。在2011年,几乎所有的环保主义者都认定:核电是一项危险的行业,它会导致更多的疾病和死亡,意味着更糟糕的环境破坏和伤害。 当时,核电发电量占美国全部发电量的近五分之一,占德国全部发电量的近四分之一,而在中国,仅占不到2%。可是在福岛事件两年后,人们却突然发现,弃核并不像预想的那样可以确保环境更安全更美好,至少在目前的阶段不是。令人吃惊的是,虽然可再生能源比例越来越大,核电越来越势微,但是整体的二氧化碳排放量却没有下降!而两年过去,来自医学界的消息是福岛事件迄今只造成数人死亡,与此对应的却是在美国每年因为煤电厂排放的废气而死亡的人数却高达14000人。按照影片《潘多拉的承诺》里面的说法,核电厂其实正在拯救约180万人的性命,免得他们因为火力发电的空气污染而毙命。尽管其数据缺乏验证,但由此而引发的对核电作用的再度讨论和审视却是必须的。 而政府的成就也许不应该体现在黑白之间,向左还是向右走,而是建立起一个适合人们从各种角度研究并促进决定的决策体系,给各种观点和发展方向都留有余地,不急于高歌猛进,更不急于矫枉过正 。

舒服的冥王星
酷酷的飞鸟
2025-06-29 19:00:55
1、电能不是可再生能源,电能是一种二次能源。一次能源可以进一步分为再生能源和非再生能源两大类型。再生能源包括太阳能、水能、风能、生物质能、波浪能、潮汐能、海洋温差能、地热能等。它们在自然界可以循环再生。是取之不尽,用之不竭的能源,不需要人力参与便会自动再生,是相对于会穷尽的非再生能源的一种能源。

2、日常生活中使用的电能,主要来自其他形式能量的转换,包括水能(水力发电)、热能(火力发电)、原子能(核电)、风能(风力发电)、化学能(电池)及光能(光电池、太阳能电池等)等。

朴实的白开水
热心的胡萝卜
2025-06-29 19:00:55
文:Perssie

废土风格(后启示录)在欧美一直是比较受欢迎的小说、电影、游戏题材,相信不少国内的老玩家对这个词是耳熟能详的,《废土》是Interplay公司经典的末日RPG游戏,最初在1988年夏天(一说1987年)由EA发行。而不知道《废土》的玩家也肯定听说过或者玩过《辐射》系列的游戏,大名鼎鼎的《辐射》系列也是也是由Interplay公司在9年后的1997年研发,从某种意义上来说《辐射》也是《废土》的后续作品。而时隔25年的时间后,不少当时玩过这个游戏的玩家也长大成人,有了自己的事业和家庭,有些人早已忘却了这款游戏,而有的人还继续期待着真正属于《废土》的续作,国外的玩家更是如此。自从Kickstarter融资平台出现后,大量的独立游戏制作人通过这个平台制作出了自己想要制作的游戏,于是一群阴郁的家伙开始筹划引领游戏界的一股怀旧风暴,他们的领头人正是——Brian Fargo。

1988年,Interplay公司在Apple II、C64和PC平台上发行了初代《废土》。

《废土》是电脑上首个后启示录RPG,并从此确立了这一流派。在Computer Gaming World有史以来最好的游戏列表中排行第九,有着二十年以上寿命又能在如今网络社区上依然为人所津津乐道的骨灰级RPG并不多,拥有狂热粉丝崇拜的《废土》就是其中之一。

《废土》以其迷人的故事、开放的世界和强大的以团队为核心的角色扮演系统创立了那个时代的RPG标准。 Brian Fargo 提炼了这些令《废土》得以成为经典的元素并将其带给21世纪,以期给玩家带来完全不同于现今的全新体验。

七十年代初,天文学家观测到了一组将于1998年夏穿越地球轨道的流星群。此项天文发现随即被政府列为绝密,除了不希望群众因此而徒增恐慌之外,他们也将其视为在与苏联的抗衡中获取优势的手段之一。随后美国便将建设流星防御平台一事提至最高优先级,并在耗时十五年之后最终造就了星际堡垒(the Citadel Starstation),一座极其先进的轨道反流星导弹平台。美利坚星际堡垒于三月正式全面投入运作,彼时距预期的流星坠落之时只有几个月了,但自进入1998年后令人不安的气氛便日渐加剧,苏联指责所谓空间站不过是军事发射平台的幌子,诸多中立国家亦对此表示了担忧。

堡垒全面运作前两周,空间站发送了一条遇险信号。一片未被探测到的小流星群先于大流星群来临了,虽然小流星群并没有对地球造成什么威胁,但对于环绕地球轨道的卫星来说却并非如此。几乎就在消息发送后瞬间,绝大部分环地卫星被一扫而空,地面上的大国统统成了瞎子。由此导致的军事恐慌促使各方向天空倾泻了百分之九十的核武器,毁灭的浩劫虽然惊人,但却并不彻底。零落的小块文明幸存了下来,一些被遗忘的地区甚至没有遭受军事攻击。

如今的世界是之前那个洁净的未来世界的对立面,腐朽的大地造就了废土,玻璃与钢铁的城市遍地废墟,四零八落的车体锈壳无声地承载着往昔世界的回忆。

灾难的幸存者各自集结成了小股团体。这是粗鄙的个人主义的时代,一如数百年前的狂野西部,系于个体关系的社会是松散的,每个人都需要有照顾自己和保护财产的能力。

一些城镇有幸保留了灾前的可再生能源,如小型风力涡轮发电机和碟式太阳能热发电系统等。但在这个科技的黑暗时代里,重新建造这些动力源的知识与手段是相当匮乏的,这使得他们迫切渴望日用品,并屡次为此而大打出手。少数能够维护这些古老设施的人备受追捧,获得了空前的影响力。

毁灭自天而降之日,一队美国陆军工程师正在西南部沙漠建设横跨干涸河床的运输桥梁。彼时他们正在荒凉沙漠的山谷深处工作,周遭还有几个生存狂团体。正南方是一座新落成的联邦监狱,除了用于关押死刑犯的囚房之外,监狱中还有完善的轻工业制造设备。

灾难后不久,这群寻找庇护所的工程师就接管了联邦监狱,并将服刑的犯人驱逐到沙漠里以完成对他们的审判。几个星期过去了,他们邀请附近的生存狂团体加入以共同建造一个新社会。由于各个团体之间的相互猜疑,一开始的进展并不顺利。但时间孵育了信任,这片日后将以游骑兵中心闻名的殖民地,成了废土上最强大的前哨站之一。心怀怨恨的罪犯们屡次来犯,试图夺回他们曾经的“权益”,但游骑兵中心每次都成功将其击退,证明了自己的强大。

游骑兵中心的公民原本以为自己是核灾难的唯一幸存者,不过他们很快就意识到沙漠彼端亦有幸存者存在。成功地建设了新社会的他们觉得自己有责任去帮助其他幸存者重建家园、和平生活。

由是,继承了百年前德克萨斯与亚利桑那游骑兵传统的沙漠游骑兵,如此诞生了。

《废土2》的故事开始于初代废土后的十五年。身为一支沙漠游骑兵小队,你们都曾起誓要在这片土地上将秩序和正义带给缺乏它们的地方,但首先你们必须先生存下来。在广袤而无情的废土上,干旱、酷热和足以熔解血肉的辐射区都是你们所要面对的问题。不仅如此,荒漠里还栖息着游荡的帮派团伙、狂热的生存主义者、扭曲的邪教徒、残忍的改造人和诡异的变种生物,风险无处不在。

《废土2》重新引入了团队驱动式冒险的概念,一个长期以来未被充分开发的游戏风格。团队角色的引入将这种时下难得一见的游戏风格再度介绍给了玩家。

身为沙漠游骑兵,你们的工作就是将秩序重新带回这片无法无天的后启示录之地上。至于如何达成这点就完全是你们的自由了。与这个世界上数百位角色互动,亲手塑造自己的命运。不同的团队成员会产生完全相异的队内互动,这就带来了各种有待玩家探索的全新可能性。你和你的团队会在废土上留下怎样的印记呢?是富有策略的正义护卫,还是惯于胁迫的粗野打手?或介于两者之间?选择完全取决于你自己。

但这里是废土,外交也好威吓也好,在严酷的现实面前都无法让你走得太远。与帮派、邪教徒和变异生物之间的问题,往往只能用枪来解决。你和你的团队可以利用获得的经验来打造自身的技能与属性,以此创造一支完美的战斗力量。

不知从何开始,当人们在游玩游戏的时候总会产生一些奇怪的想法“这游戏真长,不能短点?”“游戏太难了,能不能做的更简单点?”“我只是想看看剧情,其他的我都无所谓”等等,从正常人的眼里看这些都是很正常的,不过很抱歉,我是个非常热爱游戏的人,所以对游戏这方面也要求的比较严格,对普通人来说游戏只不过是个放松的东西,没事儿打发时间的东西。而对一群热爱着游戏,把游戏看做第九大艺术的人来说这可能比他们从事的工作更重要。

游戏快餐化的趋势很早就有了预兆,这是社会环境造成的影响。任何人都想要高效率的做事,但一般正常情况来说,一个普通人想要做的和机器一样有着高超的办事效率,那简直是无法想象的(阿西莫夫这个人形打字机除外),所以为了一件事情的效率人们不得不从其他地方抽出时间和精力来全力以赴,这很容易就让人产生“好忙啊,根本没时间”“事情根本做不完”的错觉,因为人一旦规划好了接下来将要做的事,就会死认着要把这件事做完。或许有些人认为这种说法比较片面,但个人认为能够真正合理利用时间的人也很少,不然这个社会会运转的更好更快,而人也会变得更加的淡漠。总之,社会的快节奏促使游戏也变得快餐化,因为人们没有足够的时间,足够的精力去玩一个考验自己智商的游戏,所以老一批的经典游戏模式也就这样走向了末路。 或许博德之门、冰风谷、异域镇魂曲、无冬之夜等老牌美式RPG游戏的影响力到现在也持续发展着。不过 时代在前进,让上个世纪的游戏制作人不得不承认的是——现在的游戏界早也不是他们当年纵横的那个舞台了。

近年来游戏界的复古风趋势日益增加,不得不承认老玩家对过去的辉煌有着别样的留恋,但很多游戏厂商利用玩家的这种复古心理来进行无意义并且粗制劣作的炒冷饭,这种行为不但会让老玩家们感到厌恶,也会误导新玩家们对“复古”的定义与理解。 Kickstarter众筹网站为许多独立游戏制作人提供了实现梦想的平台,《废土2》也是因为它的存在和制作人的努力而成功复活。《 废土2》还算是众筹作品中比较幸运和成功的一个项目,该作品从2012年登陆Kickstarter网站,预计筹资90万美元,并在筹资过程中一共获得近300万美元的资金。相比之下很多其他的项目就没这么幸运了,比如Renegade Kid开发的《Cult County》(狂郡)就在早些时候筹资失败。“我认为有些时候某些项目Kickstarter上筹资失败原因正是该网站履行了自己的义务。可以这么说,‘因为我们不需要这样作品,或者类似的项目已经太了。’我个人认为这个机制对我们来说很不错,对于之前很成功的Tim Schafer来说也很不错。可以说没有这个平台和机制这些游戏不会存在。当然我们都是中立的开发者而已。”Brian Fargo曾表示 玩家对众筹还是很有信心的,只不过某些项目没有成功完全是作品本身的问题,Fargo还用自己的游戏举例:“毕竟有辐射爱好者喜欢这些内容,而他们从《辐射3》和《新维加斯》中还得不到满足,”他继续补充,“当然如果现在有人再模仿我们做类似的东西,那就不太容易成功了,毕竟我们已经抓住了机会,取得了先机。” Brian Fargo这么说并不是对其他独立制作人的嘲讽或者贬义,笔者认为他的观念其实很不错,如果要筹资做一款游戏,制作人首先必须考虑到受众的感受,要做出让玩家满意的游戏很难,但是在制作游戏前思考该怎样做、要做到哪些方面才会使玩家满意的策划,不难。而 Brian Fargo也受到了老牌制作人Colin McComb的认可,曾经制作过《异域镇魂曲》与《辐射2》的Colin McComb,在《废土2》开发的过程中也加入了Brian Fargo的团队,不仅为开发者增加了信心,也让游戏的完成度有了保障。

科技发展的越来越快,游戏也受益于科技的发展,老的事物必然会被淘汰,但我们不能忘记曾经他们带来的革新,不能忘记曾经他们带来的感动,因为那是属于我们的时代。