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九下科学作业本答案浙教版 要今年的

难过的水池
潇洒的小刺猬
2023-01-29 23:55:29

九下科学作业本答案浙教版 要今年的

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2026-03-31 01:05:32

九年级下册科学参考答案

第一章

第1节

1.A 2.C 3.D 4.不断地膨胀 大爆炸宇宙论 150亿 粒子的 大爆炸

5.(1)它可以永远地膨胀下去 (2)它会塌缩而在大挤压处终结

6.(1)图略

(2)星系离我们距离越大,运动速度越快。 (3)膨胀。

7.(1)B (2)宇宙大爆炸 (3)星系光谱分析。宇宙微波背景辐射等。

(4)大爆炸之前宇宙是怎样的等。

第2节

1.A 2.C 3.B 4.绕日公转 自转 绕日公转 太阳系形成

5.康德 拉普拉斯 “康德—拉普拉斯星云说” 一块星云收缩 太阳 地球等行星

6.气体 尘埃物质7.地球将脱离原来的轨道,做匀速直线运动。

第3节

1.D 2.A 3.B 4.D 5.A6.B7.氢氦8.星云 9.红巨星>太阳>白矮星>中子星

10.(1)C (2)C (3)C11.短 7-9 2.5-3

第4节

1.星云 2.岩浆 地球温度 水蒸 38亿3.B 4.D 5.C 6.A B F E C D

7.(1)米勒 原始生命诞生于原始海洋 (2)甲烷 氨气 氢气 (3)高温、射线、闪电

(4)原始海洋 (5)氨基酸有机酸尿素 (6)没有生命的自然环境(或无机环境)

8.(1)米勒实验用CH4、NH3等成分模拟原始地球大气,合成了氨基酸等小分子有机物;证实在生命起源

的过程中,在原始地球的条件下,由原始大气中的无机小分子生成有机小分子物质是可能的;资料表明,

早期地球表面温度很高,原始大气中不可能存在 CH4、NH3 等物质,因此不支持米勒实验。

(2)资料还显示星际分子大多是有机化合物,所以地球上最早出现的有机物可能来自星际分子,而不是

来自地球,这对米勒实验的结论也提出了挑战。……

第5节

(一)

1.D 2.B 3.B 4.B 5.A 6.B 7.B

8.苔藓 蕨类 裸子植物9.简单复杂简单 复杂 低等 高等 生物演化

10.(1)爬行类 (2)硬骨鱼类 爬行类 鸟类 哺乳类(3)侏罗(或侏罗纪与白垩纪之间)

11.(1)各种生物之间存在着亲缘关系 (2)近 远 黑猩猩

(二)

1.A 2.C 3.B 4.A D 5.C 6.其他物种亲缘关系可变7.物种起源自然选择

8.自然选择共同的祖先亲缘9.人类可能起源于原始海洋

10.遗传 变异 环境 其他生物 适应环境 遗传和变异 生存斗争 适者生存

11.(1)观察化石生物的形态结构特征来推测生物间的亲缘关系。

(2)分析和比较某些古生物遗体和古生物化石的DNA和蛋白质的差异来推测其相互间的亲缘关系。(三)

1.D 2.B3.D4.B5.A6.没有 原始海洋 鱼 鸟类 哺乳类

7.简单 复杂 低等 高等 水生 陆生 8.黑 灰白色 白 黑色

9.(1)适应 自然选择 (2)随之增加 之后 定向选择

第6节

(一)

1.(1)略 (2)略 亲代 子代 子代 子代遗传(3)略 亲代 子代 变异

2.B3.B4.A5.D6.A7.D8.B

9.DNA 蛋白质 脱氧核糖核酸 脱氧核糖 碱基 磷酸 DNA 基因

10.23 X Y 46 X X 11.沃森 克里克 DNA双螺旋结构 磷酸 脱氧核糖 碱基

12.辐射、微重力、有性杂交等方法可以提高可遗传变异在自然界出现的频率。

(二)

1.C2.D3.B4.A5.C6.D 7.B8.B9.D

10.骡 杂种优势 袁隆平 杂交水稻 11.优良的基因 优良性状 基因工程

12.DNA 基因 染色体 先天愚型 生长迟缓,坐、立、走都很晚,智力低下

13.(1)近亲(2)近亲婚姻14.略

复习题

1.大爆炸宇宙论2.康德—拉普拉斯星云说 3.(1)红巨星 超新星 黑洞 中子星 (2)A

4.岩浆 水蒸气 氨气 甲烷

5.(1)神 进化 简单 少 复杂 多 简单 复杂 低等 高等 (2)自然选择

6.略

7.遗传 遗传 变异8.DNA双螺旋 基因 性状

9.天生得病 并可遗传给后代 遗传病 遗传物质 大 近亲

10.A 11.D12.D13.B14.C15.D16.D17.C18.B19.C20.D21.C

22.氨基酸有机酸尿素23.鸟类哺乳类

24.(1)变异 不定向 遗传和变异 (2)生存斗争 选择 定向 方向

(3)变异 自然选择 生存斗争 适者生存

25.(1)高 保护 (2)不良影响 知情权的尊重

26.(1)宇宙大爆炸 150亿年 (2)宇宙大爆炸 一次剧烈的大爆炸膨胀(或演化)

(3)无边 不断膨胀的 宇宙无边界

(4)宇宙是无边的,它没有外面宇宙不是可以任意赋予初始条件或边界的一般系统

(5)《时间简史》、《果核中的宇宙》等 (6)略

第二章

第1节

(一)

1.同种生物个体 种群密度 年龄组成 性别比例 出生率 死亡率

2.D3.D4.C5.B6.A7.B8.年龄组成

9.(1)幼年 老年 (2)老龄化 计划生育 10.A11.B12.B13.B14.C 15.略 16.略(二)

1.所有生物 群落 垂直结构 水平结构 2.D3.C4.C5.C6.D7.A8.C

9.植物 周围的环境因素10.D11.乔木层 灌木层 草木层

12.C13.C14.A 15.B16.略

(三)

1.阳光 水分 空气 土壤2.(1)A (2)B (3)C (4)B3.A4.C5.A6.D7.D

8.A9.B10.略11.B12.C13.A14.A15.B16.B17.略18.A19.B

第2节

(一)

1.生物 非生物因素

2.生物圈 陆地生态系统 水域生态系统 森林生态系统 草原生态系统 湿地生态系统 荒漠生态系统

农田生态系统 海洋生态系统淡水生态系统

3.绿色植物4.D5.B6.A7.B8.C9.C

10.(1)分解者 初级消费者次级消费者(2)生产者11.C12.D13.D14.B15.A

16.(1)B (2)略17.略

(二)

1.食物2.C3.C4.A5.D6.D

7.(1)枝叶 果实 (2)兔、鼠 松鼠 (3)狼 狐 (4)少 阶梯 (5)略

8.D9.A10.C11.B12.食物食物链和食物网 物质能量13.略

14.(1)光合作用 呼吸 二氧化碳微生物(2)植物要光合作用 15.略

第3节

1.D2.C3.A4.生物非生物5.B6.复杂 多简单少7.C

8.(1)植物、猫头鹰、田鼠生产者、次级消费者、初级消费者 (2)自动调节

9.略10.B11.A12.略13.略14.略

复习题

1.略2.略3.略4.略5.略6.C 7.C 8.B 9.C10.C11.C12.D

13.A14.A15.B16.C17.D18.C19.C20.D21.D22.D23.B24.D 25.略 26.略 27.略 28.略

第三章

第1节

1.生理健康心理健康社会关系健康 2.生理 心理 社会关系

3.C和E A和D B和F4.A C D E5.A

6.如饮食营养结构不合理、吸烟、饮酒以及熬夜上网、音响声音开得过大等等。由于生活节奏、精神压力、

环境污染、气候转变等诸多因素的影响,人们的健康状况令人担忧。

第2节

(一)

1.B 2.参考课本第75页表格回答 3.侵入人体细胞 毒素 4.抗生素不损伤人体细胞一些细菌或真菌

5.(1)霍乱弧菌 (2)通过饮用或摄食被细菌污染的水或食物而感染

(3)使人呕吐或腹泻,导致严重脱水,甚至死亡 (4)不吃不洁食物,食物煮熟再吃,分食

6.D7.(1)微生物(如细菌)大量繁殖。 (2)石炭酸能杀死微生物或抑物微生物的生长。

8.⑴滥服抗生素可使人体内的细菌产生抗药性,使抗生素失效。同时,抗生素可能会杀死人体内的有益菌。

(2)如制药厂要不断推出新的抗生素等。

(二)

1.B2.明确调查目的、确定调查对象、编制调查表、实施调查、统计原始数据、分析并得出结论。由于

调查一般不可能针对全体,如果是抽样调查,进行随机确定调查对象,更具代表性,使结果更准确。

3.(1)流感病毒 患流感的人 空气 抵抗力不强的人 (2)略

4.(1)图略 (2)抗体可以杀死侵入人体的病毒。

5.如:是否经常出入人口密集的场所、是否积极锻炼等。

6.(1)甲型、乙型肝炎。(2)不吃不洁食物,不与甲肝患者共用餐具、共同进食,并注射预防针等。(三)

1.病原体 传染源传播途径易感人群2.B 3.A4.D5.C6.B

7.狂犬病、艾滋病、乙型脑炎8.控制传染源切断传播途径9.切断传播途径

10.略

11.(1)高温和酸性 (2)酸 (3)控制传染源

12.(1)带狂犬病毒的动物 易感人群 传染源(2)目前对此病尚无特殊有效的治疗方法,所以本疾病极为凶险,病死率几乎为 100%。预防:接种疫苗和使用抗狂犬病血清至今仍是预防感染狂犬病的主要方法。

第3节

(一)

1.防止病原体侵入体内 抵抗已侵入体内的病原体2.C3.B4.A

5.非特异性免疫 屏障杀死侵入人体的微生物吞噬6.C

7.⑴抗体附在病原体上,病原体被溶解及杀死。(2)抗体附在病原体表面,使它们更易被吞噬细胞吞食。

(3)病原体被抗体粘结在一起,以致不能进入细胞或繁殖。

8.C9.D10.免疫能力自然

(二)

1.B2.抗传染免疫 自我稳定 免疫监视

3.人工被动免疫是人工将含有特异性抗体的血清或淋巴因子等免疫物质注入人体而获得的免疫,而人工自动

免疫,是人体被注入抗原后自己产生了免疫物质。

4.免疫系统对过敏源的免疫反应造成的免疫反应。过敏者要远离过敏源。

5.保护易感人群计划免疫6.人体的免疫系统将移殖的骨髓当成抗原而产生排斥。

7.抗体人工被动免疫8.B9.C10.C

11.(1)染过牛痘的人不会染上天花(2)抗体 人工免疫 人工自动免疫 人工免疫 人工被动免疫

12.(1)A (2)淋巴 抗体 自然

13.外面是非典病毒蛋白,里面是艾滋病病毒蛋白。进入人体后会自行死掉。

第4节

1.良性肿瘤恶性肿瘤2.A3.C4.C5.D6.化疗,放疗,手术治疗等。 7.D8.A

9.收缩压持续大于18.7千帕或舒张压大于12.0千帕。 青春期高血压可能与性成熟期间分泌激素的剧烈变

化、神经调节的功能不平衡以及心脏比血管发育明显增快等因素有关。

10.胰岛素 注射胰岛素 控制和调节饮食 适当锻炼

11.科学安排体育活动,少吃盐,不吸烟,不饮酒,均衡膳食。

12.吸烟,高胆固醇,高血压,糖尿病,肥胖,紧张,缺乏运动。

13.蔬菜、水果、玉米等。长期吃以高蛋白为主的西餐的人更易患糖尿病,因为摄入纤维素过少。

14.略

第5节

(一)

1.A2.C3.C4.D5.D6.罂粟7.D

8.(1)谷类 (2)油脂类 (3)蛋白质 3 (4)油脂类 2

(5)多吃谷类,因为谷类食物是能量的主要来源。

9.(1)A、B、C 3只烧杯中应为同一种植物和动物 (2)C 烧杯

(3)不对,鱼藤酮可能会导致人中毒,同时也污染了水源

10.(1)四季豆中的毒素,加热煮熟后,内含的毒素可被破坏。 (2)D

(二)

1.胸外按压 16耀18次/分,75次/分左右 让病人的胸廓和肺依靠其弹力,自行回缩,排出肺内的二氧化碳

4到5 胸外按压

2. 7%-8% 输血3.B4.C5.B6.C7.A

8.B型可以接受O型血,缓慢输入。9.C 10.略

11.(1)ABO血型系统。 (2)为输血时提供安全保证。

(3)输血者和献血者即使是ABO血型系统中的同一种血型,在输血时仍要慎重。

复习题

1.生理健康心理健康社会关系健康2.控制传染源 切断传播途径 保护易感人群

3.抗传染免疫自我稳定免疫监视 4.抗体 自然 肺结核 人工 免疫能力 人工自动

5.恶性 14∶1 6.(1)病原体 (2)传播途径 (3)传染源 (4)保护易感人群

7.C 8.D9.B10.C11.D12.D13.B14.B15.D16.C

17.C 18.A 19.D20.B21.B22.B23.C24.C25.B26.C

27.(1)抗体 人工免疫 (2)传染源 易感人群 切断传播途径

28.获得性免疫缺陷综合症 人工 血液传播

29.淋巴细胞有免疫记忆功能30.方案二和方案四 方案四,因为它的营养较为均衡

31.(1)吸烟会引发多种癌症、冠心病、气管炎、中风等疾病。

(2)会影响他人健康;污染环境;引发火灾等。 (3)略

32.(1)略 (2)升高的有:心脏病、癌症,降低的有心肌梗塞,事故,感冒等。

(3)1900年由传染病引起的死亡人数为:每100000人中因感冒死亡215人;因结核病死亡185;因白喉死

亡40人,共计440人。现在由传染病引起的死亡人数为:每100000人中因感冒死亡31人;因艾滋病死亡16

人,共计47人。从比例上看仅为1900年的十分之一左右。引起上述变化的原因可能是现代社会人们的生活

水平提高,医疗卫生水平、人们的卫生意识大大提高等。

第四章

第1节

1.B2.B3.B4.A5.C6.B7.基本国策

8.联合国环境与发展 社会 经济 环境 《里约环境与发展宣言》 《21世纪议程》

9.C10.D11.A12.C

13.如“保护环境,从我做起”;“保护环境,保存希望”;“拯救地球,一起动手”等

14.(1)从1990年到2000年世界人口急剧增加 人均资源占有量大幅降低 环境污染日益严重

(2)能源危机、森林面积锐减、土地荒漠化、淡水资源枯竭、温室效应、臭氧层破坏等

第2节

(一)

1.天然气 石油电能2.D3.煤石油4.有机物无机物碳 低等生物遗骸 太阳能

5.A6.B7.略

(二)

1.裂变 聚变2. 25003.C4.A5.A6.D7.C8.D

9.太阳能热水器、太阳灶等。 太阳能炼钢、太阳能发电、太阳能汽车、太阳能可用作各种机器的能源。

10.略11.低单一(简单)

12.(1)三门湾 秦山二期 广东岭澳扩建项目 广东阳江核电项目等。 (2)浙江省和广东省。

(3)主要考虑:!煤、石油等化石资源缺乏。"经济较为发达,能源需要大。#地质结构比较稳定等。

(4)各有利弊。利:!污染少。"能弥补我国能源紧缺等。弊:!安全问题。 "核废料的处理问题等。

(赞同与否都可以,只要是言之有理。)

13.如短途出行时,徒步或骑自行车。长途旅行时乘公共汽车或火车等。

第3节

1.A2.B3.C4.D5.A6.D7.C8.D9.B10.风能水能潮汐 煤 石油

11.人口急剧增加及土地开发 加强土地规划,进一步提高土地利用率等 广告语略,只要言之有理均可。

12.(1)太阳能 (2)资源 污染(3)经济社会13.(1)温室效应(2)略 (3)略

复习题

1.各种资源各种废弃物质2.煤 石油天然气 石油3.B4.C

5.不可再生资源可再生资源风能、潮汐能等6.生态经济 生态农业

7.人类 环境 控制人口数量 节约资源 保护环境8.D9.B10.D11.A12.A13.C

14.B15.D16.B17.B18.C

19. 10000 (1)能量密集,燃料运输量小。 (2)地区适应性强。 (3)对环境污染少。

20.(1)图略 (2)水电资源 增加了近1.5倍 核能 1995年比1973年核能增加约12倍!煤、石油、天然气所

占比例将大幅下降;"核能、水电等清洁能源将进一步增加;#风能、氢能、太阳能等新能源将逐步发展。

21.略

(3)三峡水电站建成将会减少由于火力发电所造成的CO2和SO2的污染,减少酸雨及温室效应的产生。

(4)三峡水电站的建成也会造成一系列的生态问题(如一些较为典型的植被的破坏;某些未知物种的灭

绝;影响鱼类洄游等)。

(5)略

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2026-03-31 01:05:32

1.复硝酚钠简介

复硝酚钠是一种强力细胞赋活剂,与植物接触后能迅速渗透到植物体内,促进细胞的原生质流动,提高细胞活力。能加快生根速度,打破休眠,促进生长发育,防止落花落果,改善产品品质,提高产量,提高作物的抗病、抗虫、抗旱、抗涝、抗寒、抗盐碱、抗倒伏等抗逆能力。它广泛适用于粮食作物、经济作物、蔬菜、瓜果、果树、油料作物及花卉等。可在植物播种到收获期间的任何时期使用,可用于种子浸渍、苗床灌注、叶面喷洒和花蕾撒布等。

由于它具有高效、低毒、无残留、适用作物范围广、无副作用、使用浓度范围宽等优点,已在世界上多个国家和地区推广应用。复硝酚钠还应用畜牧、渔业上,在提高肉、蛋、毛、皮产量和质量的同时,还能增强动物的免疫能力,预防多种疾病。

复硝酚钠作为细胞赋活剂、肥料增效剂、生长平衡剂、抗病透导剂、基因活化剂、除草安全剂、饲料添加剂等,已在肥料、农药、饲料各个领域所熟知,并且在多个国家和地区推广应用。

2.复硝酚钠的性能特点

化学名称:

(1)对硝基苯酚钠

(2)邻硝基苯酚钠

(3)5-硝基愈创木酚钠

理化性质

(1)对硝基苯酚钠:黄色晶体,无味,熔点113-114℃,易溶于水,可溶于甲醇、乙醇、丙酮、等有机溶剂。在常规条件下储存稳定。

(2)邻硝基苯酚钠:红色晶体,具有特殊的芳香烃气味,溶点44.9℃(游离酸),易溶于水,可溶于甲醇、乙醇、丙酮等有机溶剂。常规条件下贮存稳定。

(3)5-硝基愈创木酚钠:桔红色片状晶体,无味,熔点105-106℃(游离酸),易溶于水,可溶于甲醇、乙醇、丙酮等有机溶剂。常规条件下贮存稳定。

毒性:

按我国农药毒性分级标准,复硝酚钠属低毒性植物生长调节剂。

对硝基苯酚钠对雌、雄大鼠争性经口LD50分别为482、1250mg/kg,对眼睛和皮肤无刺激作用,在试验剂量内对动物无致突变作用。

邻硝基苯酚钠对雌、雄大鼠急性经口LD50分别1460、2050ml/kg,对眼睛和皮肤无刺激作用,在试验剂量内对动物无致突变作用。

5-硝基愈创木酚钠对雌、雄大鼠急性经口LD50分别为3100、1270mg/kg,对眼睛和皮肤无刺激作用。

低毒、无残留、无公害:

复硝酚钠是1997年经美国国家环保局批准,进入美国绿色食品工程唯一人工合成植物生长调节剂。复硝酚钠及其制剂被国际粮农组织(FAO)指定为绿色食品工程推荐植物生长调节剂。复硝酚钠对人体具有促进血液循环、美容美发等功效,对人体和动物也无任何副作用,不存在残留问题。

广谱性:

复硝酚钠能广泛适用于粮食作物、蔬菜作物、瓜果、茶树、棉花、油料作物及畜牧、渔业等一切有生命力的动植物。

长期使用性:

复硝酚钠在植物的整个生命期均可使用。可用于浸种、拌种、苗床灌注、叶面喷施、浸根、涂茎、人工同催花、果面喷施等处理,从播种到收获均可使用,且使用效果十分显著。

低成本、高效益:

很多植物生长调节剂原药用量一般每亩要几角甚至超过1元,而复硝酚钠每亩用量只需几分钱,能给生产厂家带来可观的利润,给农户带来实惠。

作用神奇:

试验证明,复硝酚钠作用神奇,所有的肥料、农药、除草剂、饲料只需加一点,不仅能提高肥效、药效、除草效果,且能解除拮抗作用,对农作物安全系数高。

改善作物品质:

在河南、山东、河北、陕西、四川、海南等地试验证明:蔬菜使用复硝酚钠复配2.85%多多收后,瓜果整齐、果形周正、色泽鲜亮、果肉充实、商品性能好,经济价值高,生、熟食用口感好。

具有特殊的解毒攻效:

复硝酚钠能加速植物细胞原生质流动,加快植物新陈代谢作用,加速植物的排毒作用,对于植物遭受药害、肥害、冻害或其它自然灾害造成的植物毒害具有强烈的解毒愈创作用,这是其它植物生长调节剂所不具有的。具有增强作物抗真菌病害、细菌病害、病毒病能力。

3.复硝酚钠的应用

(一)复硝酚钠可以解除多元肥料间的拮抗作用,增加肥效:

细胞学研究表明,给植物施用多种有机、无机肥料时会产生拮抗作用(拮抗作用是指某一离子的存在可以抑制另一离子的吸收),这种拮抗作用不利于植物对肥料的吸收,造成营养浪费。同时,施用多元微肥,植物不仅不能全部被可收,浓度大时,植物反而会受害,甚至致死。试验证明,多元肥料与复硝酚钠复配使用,可以解除肥料间的拮抗作用,并使多元肥料被植物同时可收同化,提高肥料利用率30%以上。

(二)复硝酚钠可以增强植株活力提高植株需肥欲:

使用与复硝酚钠复配的多元肥料,能够充分调动和发挥植物主动吸肥吸水活力,促使植物根部主动产生以下作用:

1.复硝酚钠可以提高根部活力,增加根部对多元营养元素的可收。

2.复硝酚钠可以增强ATP酶的活性,产生大量ATP能量子,供给植物对营养元素的可收能量,补充植物主动可收所需要消耗的ATP能量,只有足够的ATP,植物才能保证持续可收各种营养元素。

3.复硝酚钠能够增加原生质膜的透性:使用与复硝酚钠复配肥料的植物之所以生长旺盛,健壮高产,不易衰老,是因为该植物原生质膜透性好,对营养吸收好,提高单位时间内植物对营养元素的可收和利用。

(三)复硝酚钠对叶面施肥的增效作用:

1.复硝酚钠可以增加叶面角质层的透性,提高营养元素的渗透速率和叶面施肥的肥料利用率。

2.复硝酚钠可以增加叶片的呼吸,扩大气孔,使肥料进入气孔更多、更快,提高肥效。

3.复硝酚钠可以促进植物叶片变展、变大、变厚,增加叶面对营养元素的接触面,接触面愈大,叶片对营养元素的可收率就愈高。

总之,农作物使用与复硝酚钠复配的多元微肥后,如春蕃茄与对照相比,叶片浓绿、肥厚、稍大、生长旺盛、茎粗壮、抗病能力明显增强,叶片功能保持期可延长10-20天,提高座果率15%左右、促进早熟3-5天、提高春蕃茄早期产量和最后总产量,分别为40%、30%左右。烟叶类使用与复硝酚钠复配制剂喷施10天后,与对照比较,叶片增长5-6cm,增宽1cm,比对照增产30%以上,而且烟叶品级好,产量高。

(四)复硝酚钠对杀菌剂的增效作用:

1:复硝酚钠可增强植物的免疫能力,减少病原菌的侵染,明显增强杀菌剂的防效。

2:复硝酚钠能够增加原生质膜的透性,使杀菌剂更易杀死病原菌,增强了药效。

3:复硝酚钠可增强杀菌剂与病原菌的亲合力,增强了杀菌剂药效。

4:复硝酚钠可阻断病原菌的能量代谢,提高杀菌剂的防效。

5:复硝酚钠可阻断病原菌的物质代谢,提高杀菌剂的防效。

(五)复硝酚钠应用成本低,效益高:

作喷施用,一般参考使用剂量为:每亩用量为0.2-0.3g,作冲施用,一般参考使用剂量为:每亩用量为6-10g,视不同作物用量不同。

4、复硝酚钠的应用技术

1.单独制成水剂、粉剂

复硝酚钠是一种集营养、调节、防病为一体的高效植物生长调节剂,可以单独制成水剂、粉剂(1.8%复硝酚钠水剂、1.4%复硝酚钠可溶性粉剂)

2.复硝酚钠与肥料复配

硝酚钠与肥料复配以后,植物对营养元素吸收好,见效快,同时能解除拮抗作用。搁肥问题、厌无机肥症、调节营养平衡,使您的肥效倍增。(参考用量2-5‰)

3.复硝酚钠与冲施肥复配

可使作物根系发达,叶片肥厚浓绿油亮、茎粗杆壮、果实膨大、速度快、色泽鲜艳提早上市等(复配量1-2‰)。

4.复硝酚钠与杀菌剂复配

复硝酚钠可增强植物免疫能力、减少病原菌侵染、增强植物的抗病能力,同时与杀菌剂复配后增加杀菌功能、使杀菌剂两天内起到明显的效果,药效持续20天左右,提高药效30-60%,减少药用量10%以上(参考用量为2-5‰)。

5.复硝酚钠与杀虫剂复配

复硝酚钠可与大多数杀虫剂复配使用,不仅能拓宽药谱,增加药效,防止农药在使用过程中产生药害,经过复硝酚钠的调节促使受害植物很快恢复生长。(参考用量为2-5‰)

6.复硝酚钠与种衣剂复配

在低温下仍起调节作用,能缩短种子休眠期,*促进细胞分裂,诱导生根,发芽、抵制病原菌的侵扰,使幼苗健壮。(复配量为1‰)

经试验,施用5分钱的复硝酚钠可等于2角钱的含有微肥的叶面肥的肥效,而且微肥只在土壤中缺乏该元素时施用才有效,而复硝酚钠无论是否缺乏营养元素均有较好效果。

纯真的黑夜
落后的西牛
2026-03-31 01:05:32
它不是一门新的语言,但是你要想使用它需要学习里面函数的用法。

它其实是一个库,提供的是接口。

可以用visual studio 2005编辑,也可以用dev编辑,也就是说它不依赖于编程平台。

使用的时候设置好环境,引入这个库,然后用它提供的函数(接口)就行~

虽然OpenGL是给C语言写的,但如果希望使用在其它语言中可以使用绑定,同样可以用于java等其它语言。

比如在java中就有被大家认可并注意的JOGL,它是Java对于OpenGl的绑定(Java Bindings for OpenGL)。理由是它得到Sun(Java的创建者)和SGI(OpenGL的创建者)的支持。

OpenGL官方网页中列出了用于Java、Fortran 90、Perl、Pike、Python、Ada和Visual Basic的多个绑定。

文艺的豌豆
隐形的大叔
2026-03-31 01:05:32
OpenGL目录

概述

Open GL现状

高级功能

OpenGL编程入门

OpenGL与DirectX的区别

概述

OpenGL - 高性能图形算法行业标准

OpenGL™ 是行业领域中最为广泛接纳的 2D/3D 图形 API, 其自诞生至今已催生了各种计算机平台及设备上的数千优秀应用程序。OpenGL™ 是独立于视窗操作系统或其它操作系统的,亦是网络透明的。在包含CAD、内容创作、能源、娱乐、游戏开发、制造业、制药业及虚拟现实等行业领域中,OpenGL™ 帮助程序员实现在 PC、工作站、超级计算机等硬件设备上的高性能、极具冲击力的高视觉表现力图形处理软件的开发。

OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。OpenGL的英文全称是“Open Graphics Library”,顾名思义,OpenGL便是“开放的图形程序接口”。虽然DirectX在家用市场全面领先,但在专业高端绘图领域,OpenGL是不能被取代的主角。

OpenGL是个与硬件无关的软件接口,可以在不同的平台如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之间进行移植。因此,支持OpenGL的软件具有很好的移植性,可以获得非常广泛的应用。由于OpenGL是图形的底层图形库,没有提供几何实体图元,不能直接用以描述场景。但是,通过一些转换程序,可以很方便地将AutoCAD、3DS/3DSMAX等3D图形设计软件制作的DXF和3DS模型文件转换成OpenGL的顶点数组。

在OpenGL的基础上还有Open Inventor、Cosmo3D、Optimizer等多种高级图形库,适应不同应用。其中,Open Inventor应用最为广泛。该软件是基于OpenGL面向对象的工具包,提供创建交互式3D图形应用程序的对象和方法,提供了预定义的对象和用于交互的事件处理模块,创建和编辑3D场景的高级应用程序单元,有打印对象和用其它图形格式交换数据的能力。

OpenGL的发展一直处于一种较为迟缓的态势,每次版本的提高新增的技术很少,大多只是对其中部分做出修改和完善。1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了Windows NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用。1995年OpenGL的1.1版本面市,该版本比1.0的性能有许多提高,并加入了一些新的功能。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。OpenGL 1.5又新增了“OpenGL Shading Language”,该语言是“OpenGL 2.0”的底核,用于着色对象、顶点着色以及片断着色技术的扩展功能。

OpenGL 2.0标准的主要制订者并非原来的SGI,而是逐渐在ARB中占据主动地位的3DLabs。2.0版本首先要做的是与旧版本之间的完整兼容性,同时在顶点与像素及内存管理上与DirectX共同合作以维持均势。OpenGL 2.0将由OpenGL 1.3的现有功能加上与之完全兼容的新功能所组成(如图一)。借此可以对在ARB停滞不前时代各家推出的各种纠缠不清的扩展指令集做一次彻底的精简。此外,硬件可编程能力的实现也提供了一个更好的方法以整合现有的扩展指令。

目前,随着DirectX的不断发展和完善,OpenGL的优势逐渐丧失,至今虽然已有3Dlabs提倡开发的2.0版本面世,在其中加入了很多类似于DirectX中可编程单元的设计,但厂商的用户的认知程度并不高,未来的OpenGL发展前景迷茫。

[编辑本段]Open GL现状

Open GL仍然是唯一能够取代微软对3D图形技术的完全控制的API。它仍然具有一定的生命力,但是Silicon Graphics已经不再以任何让微软不悦的方式推广Open GL,因而它存在较高的风险。游戏开发人员是一个有着独立思想的群体,很多重要的开发人员目前仍然在使用Open GL。因此,硬件开发商正在设法加强对它的支持。Direct3D目前还不能支持高端的图形设备和专业应用; Open GL在这些领域占据着统治地位。最后,开放源码社区(尤其是Mesa项目)一直致力于为任何类型的计算机(无论它们是否使用微软的操作系统)提供Open GL支持。

今年08年正式公布OpenGL3.0版本。并且得到了,nv的支持,其官方网站上提供针对N卡的sdk下载。

[编辑本段]高级功能

OpenGL被设计为只有输出的,所以它只提供渲染功能。核心API没有窗口系统、音频、打印、键盘/鼠标或其它输入设备的概念。虽然这一开始看起来像是一种限制,但它允许进行渲染的代码完全独立于他运行的操作系统,允许跨平台开发。然而,有些整合于原生窗口系统的东西需要允许和宿主系统交互。这通过下列附加API实现:

* GLX - X11(包括透明的网络)

* WGL - Microsoft Windows

* AGL - Apple MacOS

另外,GLUT库能够以可移植的方式提供基本的窗口功能。

[编辑本段]OpenGL编程入门

OpenGL作图非常方便,故日益流行,但对许多人来说,是在微机上进行的,首先碰到的问题是,如何适应微机环境。这往往是最关键的一步,虽然也是最初级的。一般的,我不建议使用glut 包.那样难以充分发挥 windows 的界面上的功能.

下面介绍如何在 VC++ 上进行 OpenGL 编程。 OpenGL 绘图的一般过程可以看作这样的,先用 OpenGL 语句在 OpenGL 的绘图环境 RenderContext (RC)中画好图, 然后再通过一个 Swap buffer 的过程把图传给操作系统的绘图环境 DeviceContext (DC)中,实实在在地画出到屏幕上.

下面以画一条 Bezier 曲线为例,详细介绍VC++ 上 OpenGL编程的方法。文中给出了详细注释,以便给初学者明确的指引。一步一步地按所述去做,你将顺利地画出第一个 OpenGL 平台上的图形来。

一、产生程序框架 Test.dsw

New Project | MFC Application Wizard (EXE) | "Test" | OK

*注* : 加“”者指要手工敲入的字串

二、导入 Bezier 曲线类的文件

用下面方法产生 BezierCurve.h BezierCurve.cpp 两个文件:

WorkSpace | ClassView | Test Classes| <右击弹出>New Class | Generic Class(不用MFC类) | "CBezierCurve" | OK

三、编辑好 Bezier 曲线类的定义与实现

写好下面两个文件:

BezierCurve.h BezierCurve.cpp

四、设置编译环境:

1. 在 BezierCurve.h 和 TestView.h 内各加上:

#include <GL/gl.h>

#include <GL/glu.h>

#include <GL/glaux.h>

2. 在集成环境中

Project | Settings | Link | Object/library module | "opengl32.lib glu32.lib glaux.lib" | OK

五、设置 OpenGL 工作环境:(下面各个操作,均针对 TestView.cpp )

1. 处理 PreCreateWindow(): 设置 OpenGL 绘图窗口的风格

cs.style |= WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | CS_OWNDC

2. 处理 OnCreate():创建 OpenGL 的绘图设备。

OpenGL 绘图的机制是: 先用 OpenGL 的绘图上下文 Rendering Context (简称为 RC )把图画好,再把所绘结果通过 SwapBuffer() 函数传给 Window 的 绘图上下文 Device Context (简记为 DC).要注意的是,程序运行过程中,可以有多个 DC,但只能有一个 RC。因此当一个 DC 画完图后,要立即释放 RC,以便其它的 DC 也使用。在后面的代码中,将有详细注释。

int CTestView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)

{

if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)

return -1

myInitOpenGL()

return 0

}

void CTestView::myInitOpenGL()

{

m_pDC = new CClientDC(this)//创建 DC

ASSERT(m_pDC != NULL)

if (!mySetupPixelFormat()) //设定绘图的位图格式,函数下面列出

return

m_hRC = wglCreateContext(m_pDC->m_hDC)//创建 RC

wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC, m_hRC)//RC 与当前 DC 相关联

} //CClient * m_pDCHGLRC m_hRC是 CTestView 的成员变量

BOOL CTestView::mySetupPixelFormat()

{//我们暂时不管格式的具体内容是什么,以后熟悉了再改变格式

static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =

{

sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // size of this pfd

1, // version number

PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window

PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL

PFD_DOUBLEBUFFER, // double buffered

PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type

24, // 24-bit color depth

0, 0, 0, 0, 0, 0, // color bits ignored

0, // no alpha buffer

0, // shift bit ignored

0, // no accumulation buffer

0, 0, 0, 0, // accum bits ignored

32, // 32-bit z-buffer

0, // no stencil buffer

0, // no auxiliary buffer

PFD_MAIN_PLANE, // main layer

0, // reserved

0, 0, 0 // layer masks ignored

}

int pixelformat

if ( (pixelformat = ChoosePixelFormat(m_pDC->m_hDC, &pfd)) == 0 )

{

MessageBox("ChoosePixelFormat failed")

return FALSE

}

if (SetPixelFormat(m_pDC->m_hDC, pixelformat, &pfd) == FALSE)

{

MessageBox("SetPixelFormat failed")

return FALSE

}

return TRUE

}

3. 处理 OnDestroy()

void CTestView::OnDestroy()

{

wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,NULL)//释放与m_hDC 对应的 RC

wglDeleteContext(m_hRC)//删除 RC

if (m_pDC)

delete m_pDC//删除当前 View 拥有的 DC

CView::OnDestroy()

}

4. 处理 OnEraseBkgnd()

BOOL CTestView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)

{

// TODO: Add your message handler code here and/or call default

// return CView::OnEraseBkgnd(pDC)

//把这句话注释掉,若不然,Window

//会用白色北景来刷新,导致画面闪烁

return TRUE//只要空返回即可。

}

5. 处理 OnDraw()

void CTestView::OnDraw(CDC* pDC)

{

wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,m_hRC)//使 RC 与当前 DC 相关联

myDrawScene( )//具体的绘图函数,在 RC 中绘制

SwapBuffers(m_pDC->m_hDC)//把 RC 中所绘传到当前的 DC 上,从而

//在屏幕上显示

wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,NULL)//释放 RC,以便其它 DC 进行绘图

}

void CTestView::myDrawScene( )

{

glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f)//设置背景颜色为黑色

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

glPushMatrix()

glTranslated(0.0f,0.0f,-3.0f)//把物体沿(0,0,-1)方向平移

//以便投影时可见。因为缺省的视点在(0,0,0),只有移开

//物体才能可见。

//本例是为了演示平面 Bezier 曲线的,只要作一个旋转

//变换,可更清楚的看到其 3D 效果。

//下面画一条 Bezier 曲线

bezier_curve.myPolygon()//画Bezier曲线的控制多边形

bezier_curve.myDraw()//CBezierCurve bezier_curve

//是 CTestView 的成员变量

//具体的函数见附录

glPopMatrix()

glFlush()//结束 RC 绘图

return

}

6. 处理 OnSize()

void CTestView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)

{

CView::OnSize(nType, cx, cy)

VERIFY(wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,m_hRC))//确认RC与当前DC关联

w=cx

h=cy

VERIFY(wglMakeCurrent(NULL,NULL))//确认DC释放RC

}

7 处理 OnLButtonDown()

void CTestView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)

{

CView::OnLButtonDown(nFlags, point)

if(bezier_curve.m_N>MAX-1)

{

MessageBox("顶点个数超过了最大数MAX=50")

return

}

//以下为坐标变换作准备

GetClientRect(&m_ClientRect)//获取视口区域大小

w=m_ClientRect.right-m_ClientRect.left//视口宽度 w

h=m_ClientRect.bottom-m_ClientRect.top//视口高度 h

//w,h 是CTestView的成员变量

centerx=(m_ClientRect.left+m_ClientRect.right)/2//中心位置,

centery=(m_ClientRect.top+m_ClientRect.bottom)/2//取之作原点

//centerx,centery 是 CTestView 的成员变量

GLdouble tmpx,tmpy

tmpx=scrx2glx(point.x)//屏幕上点坐标转化为OpenGL画图的规范坐标

tmpy=scry2gly(point.y)

bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].x=tmpx//加一个顶点

bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].y=tmpy

bezier_curve.m_N++//顶点数加一

InvalidateRect(NULL,TRUE)//发送刷新重绘消息

}

double CTestView::scrx2glx(int scrx)

{

return (double)(scrx-centerx)/double(h)

}

double CTestView::scry2gly(int scry)

{

}

附录:

1.CBezierCurve 的声明: (BezierCurve.h)

class CBezierCurve

{

public:

myPOINT2D m_Vertex[MAX]//控制顶点,以数组存储

//myPOINT2D 是一个存二维点的结构

//成员为Gldouble x,y

int m_N//控制顶点的个数

public:

CBezierCurve()

virtual ~CBezierCurve()

void bezier_generation(myPOINT2D P[MAX],int level)

//算法的具体实现

void myDraw()//画曲线函数

void myPolygon()//画控制多边形

}

2. CBezierCurve 的实现: (BezierCurve.cpp)

CBezierCurve::CBezierCurve()

{

m_N=4

m_Vertex[0].x=-0.5f

m_Vertex[0].y=-0.5f

m_Vertex[1].x=-0.5f

m_Vertex[1].y=0.5f

m_Vertex[2].x=0.5f

m_Vertex[2].y=0.5f

m_Vertex[3].x=0.5f

m_Vertex[3].y=-0.5f

}

CBezierCurve::~CBezierCurve()

{

}

void CBezierCurve::myDraw()

{

bezier_generation(m_Vertex,LEVEL)

}

void CBezierCurve::bezier_generation(myPOINT2D P[MAX], int level)

{ //算法的具体描述,请参考相关书本

int i,j

level--

if(level<0)return

if(level==0)

{

glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f)

glBegin(GL_LINES)//画出线段

glVertex2d(P[0].x,P[0].y)

glVertex2d(P[m_N-1].x,P[m_N-1].y)

glEnd()//结束画线段

return//递归到了最底层,跳出递归

}

myPOINT2D Q[MAX],R[MAX]

for(i=0i {

Q.x=P.x

Q.y=P.y

}

for(i=1i<m_Ni++)

{

R[m_N-i].x=Q[m_N-1].x

R[m_N-i].y=Q[m_N-1].y

for(j=m_N-1j>=ij--)

{

Q[j].x=(Q[j-1].x+Q[j].x)/double(2)

Q[j].y=(Q[j-1].y+Q[j].y)/double(2)

}

}

R[0].x=Q[m_N-1].x

R[0].y=Q[m_N-1].y

bezier_generation(Q,level)

bezier_generation(R,level)

}

void CBezierCurve::myPolygon()

{

glBegin(GL_LINE_STRIP)//画出连线段

glColor3f(0.2f,0.4f,0.4f)

for(int i=0i<m_Ni++)

{

glVertex2d(m_Vertex.x,m_Vertex.y)

}

glEnd()//结束画连线段

}

[编辑本段]OpenGL与DirectX的区别

OpenGL 只是图形函数库。

DirectX 包含图形, 声音, 输入, 网络等模块。

OpenGL稳定,可跨平台使用。DirectX仅能用于Windows系列平台,包括Windows Mobile/CE系列以及XBOX/XBOX360。

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1995年至1996年,微软实行了一项新计划,以支持在Windows95上运行游戏,目标是把市场扩展到被任天堂和世嘉控制的游戏领域。然而,微软不想用已经在NT上提供的OpenGL技术。微软收购了Rendermorphics,Ltd.并得到他的被称作RealityLab的3D API。经重新整理,微软发布了新的3D API——Direct3D。

微软,推行Direct3D,冻结OpenGL!

微软当时拒绝了在Window95上支持OpenGL。不止如此,微软采取异常手段收回对OpenGL的MCD驱动接口的支持,以致硬件厂商不得不放弃已经进入最后测试的OpenGL驱动。微软的市场部门开始向游戏开发商、硬件厂商、新闻出版机构推销Direct3D,同时排斥OpenGL。

API之战!

Silicon Graphics和很多OpenGL用户都依赖OpenGL创新且高性能的技术。但很明显微软打算用Direct3D代替OpenGL,尽管D3D有很多问题而且不能像OpenGL那样被硬件厂商扩展。Silicon Graphics决定在1996 SIGGRAPH会议上作一项演示。演示证明OpenGL至少和D3D一样快,从而驳倒微软的市场论调。因为OpenGL是业界公认标准,比D3D功能丰富,而且图像质量要高一些,所以演示在计算机图形和游戏开发社区导致了激烈论战。

游戏开发者要求OpenGL和D3D站在同等地位!

当技术和市场问题暴露,强烈的支持OpenGL行动开始了。Doom的开发者John Carmack声明拒绝D3D,Chris Hecker在游戏开发杂志上发表了两套API的全面分析,移微软应放弃D3D为结论。游戏开发者先后两次向微软递交请愿书。第一次由56名首席游戏开发者要求微软发行OpenGL MCD驱动,但未成功,因为会让OpenGL与D3D竞争。第二次的公开信由254人签名开始,截止时达到1400人。微软的回答仍是重申旧市场立场。尽管请愿者清楚的要求两套API同等竞争以促进发展,微软却以增加D3D的投资、更加减少OpenGL的投资为回应。

Fahrenheit——D3D与OpenGL的合并?

Silicon Graphics,Microsoft, HP,Intel达成协议联合开发下一代3D API——Fahrenheit。但不了了之,因为微软的打算是把OpenGL的技术用到D3D里并且以此之名驱除OpenGL的威胁。(估计DirectX 8 Graphics即是剩下微软独自开发的Fahrenheit,吸收了OpenGL的很多东西。)

OpenGL豪气不减当年!

OpenGL依然是唯一能与微软单独控制的D3D对立的API,尽管Silicon Graphics不再以任何微软不能接受的方式推行OpenGL。游戏开发这是独立的,并且很多关键人物在用OpenGL,因此,硬件厂商正努力提高对其支持。D3D仍不能支持高端图像和专业应用,而OpenGL主宰着这些土地。在开放原码社区,Mesa项目正提供独立于微软的OpenGL驱动。

译者注:表面上好像D3D比OpenGL支持更多的功能,其实由于D3D不支持硬件扩展,如硬件全景阴影,硬件渲染顺序无关半透明材质等新技术根本无法使用,而D3D(特指D3D8)本身提供的功能只有一小部分能在使用HAL且硬件不支持时模拟,你要用大量代码分析硬件能力和采取不同策略

过时的帅哥
留胡子的月亮
2026-03-31 01:05:32
木叶忍者村--------------拥有精锐忍者军团的最强忍者村在村子的村长[火影]的带领下,全体村民团结的力量与许多优秀的忍者,让木叶忍者村变得非常繁荣,而且这也让村民有了在其他国家的民众身上不太容易看到的爱国心。木叶忍者村的忍者们虽然活在严苛的忍者世界中,但是却都效忠村子,而且还把村子里的人们当成自己的家人般喜爱与保护着,而在他国可能会受到迫害的拥有奇异能力之人,在这个村子也不会受到差别待遇。这种自由的风俗造就了这个村子的繁荣。

雾隐忍者村--------------深锁在浓雾之中的神秘忍者村雾忍者村是规模仅仅次于木叶,沙隐这两个忍者村的神秘忍者村,雾忍者村以水影为顶点,并且借由严格的规定来统驭[水影]所领导的忍者军团。虽然近年来,一部分忍者计划叛乱,但是最后终以失败收场,再不斩就是一个例子。这个忍者村战力不弱,其中已忍刀七人众最为闻名。村子中的忍者擅长使用雾的忍术。据最新的漫画进展,雾隐忍者村的水影竟然是宇智波斑!

岩隐忍者村--------------被天险包围,以坚固的防守著称忍者村是由许多岩石高山所形成的绝密天然要塞,拥有容易防守的地利,敌人难以攻入其内部,不过同样的,他们要于外界交流也相对的困难起来。只要[土影]下达命令,村子里的忍者就会毫不畏惧的出击执行各种危险的任务,个个都有如敢死队员般,不完成任务誓不罢休。

砂隐忍者村--------------沙尘飞舞的严苛环境,化为培育忍者的绝佳粮食沙忍者村在过去的忍界大战中,曾经与木叶展开过激烈战斗。后来因为为了缩减军事力的关系,近来好像致力培育少数的精锐忍者,比如说像我爱罗那样的忍者,就因此诞生了。沙忍者村是仅次于木叶的村子,无论实力,财力都未必比木叶逊色,忍者都是精英中的精英,不求多,只求精。

雷忍者村--------------林立于云海彼端的强大村子雷忍者村位于云之国的高山上。现在与木叶忍者村保持有好关系。当年雷忍者村为了得到白眼的秘密派侍者来木叶,害得宗家和分家开始不合,令宁次和雏田的身世异常悲惨。另人憎恨!

草忍者村--------------犹如在风中飘动的草,动向不定的忍者村经常运用擅长的外交术,事先借读出强国的动静,并且率先行动。另外也非常努力的在解析其他国家忍者使用的术。是个可以说是没有长进,只会抄袭别人的忍者村。

瀑布忍者村--------------巨大的瀑布阻止他国的入侵虽然被四个国家包围着,但是却拥有到目前为止都没有让他国成功入侵过的强劲实力。

雨忍者村--------------开发出许多独特招式的秘境雨忍者村将每一个忍者的能力提升到极限,并且陆续开发出许多独特的招式。另外这个忍者村的暗杀术非常发达因此经常接受他国的委托。随着剧情的发展,雨忍者村被发现就是“晓”的总部所在,且包含了诸多秘密。

音忍者村--------------拥有着邪恶野心的新兴势力来自于木叶忍者村的逃亡S级忍者.大蛇丸在近年所建立的忍者村,虽然忍者数量不多,都拥有以一当百的势力,目前的战力不容忽视。其中得意的手下5人众已经全部死去。但是获得了佐助.

星忍者村---------在TV版中出现过,但应该不是岸本老师的原创。说不定在以后的故事里还会出现。星忍村是除五大国唯一一个有影(星影)的忍者村,实力在所有忍村较为逊色

茶之国--------------火影忍者中一国家

鬼之国--------------在火影忍者疾风传剧场版展示,是该剧场版的女主角紫苑的居住地

沼之国--------------在火影忍者疾风传剧场版展示,是封印魍魉肉体的神庙所在国

漩涡之国------------没有正面出现过,但是是鸣人母亲的家乡。

雪之国雪隐忍者村--------位于水之国附近的冰川上。使用水遁与风遁的性质变化冰遁。雪之国所开发的查克拉盔甲可增幅体内的查克拉,是雪之国独有的强力忍具。只在剧场版雪姬忍法帖中出现过。

匠之国匠隐忍者村--------专门开发忍具的村子,忍具都远销到其他国家,实力不可小视。

鸟之国---------有许多候鸟栖息的岛群

苹果黑夜
陶醉的哈密瓜,数据线
2026-03-31 01:05:32
一、 鸣人的身世——火影系列最大的迷题之一

对于鸣人的身世,岸本在动漫中的描述是“无人知其父母,被封印了九尾”。正是这样的一个特殊的身份,使得鸣人从一个婴儿开始,便生活在木叶村村民冷漠的眼神中。但他没有放弃自己。后来鸣人有了依鲁卡、卡卡西老师的教导,有了樱、佐助的友情,有了三代的关怀,有了自来也的帮助,有了五代的承认。也正是之前由于这十几年的经历,他才更加珍惜他与佐助之间得来不易的友谊。但是大家有没有想过,单单就“无人知其父母,被封印了九尾”这个设定而言,里面就大有文章。既然鸣人是村子里的孩子,怎么会无父无母?如果鸣人是木叶村的孩子,他的父母就极有可能是木叶的忍者。如果是鸣人的父母在与九尾的战斗中战死沙场这也可能,但问题是村子里居然没人知道鸣人的父母是谁,这是本身不很奇怪吗,难道村里的人连自己的战友都不认得?

凭借与四代目极其相似的头发,更多人相信鸣人是四代的儿子。如果真是这样,且不说剧情会落入俗套,四代贵为火影,结婚生子这样的大事村里人会不知道吗?如果真是这样,村里人一定都会像知道“木叶丸是三代大人的孙子”一样了解“鸣人是四代大人的儿子”。但是事实很残酷:没人知道鸣人的父母是谁——这也从情理上否定了鸣人与四代的父子关系。尽管这样,但我也相信鸣人与四代头发的相似并不是偶然事件,鸣人与四代肯定有着千丝万缕的联系。

鸣人就如同是突然凭空出现在村子里一样,“无人知其父母,却被封印了九尾”。鸣人究竟是什么来历?这是个的悬念,一个可与“宇智波灭门案”、“晓的头目”、“卡卡西的真面目”并列的、大大的悬念。

二、 四代封印了九尾的术

在木叶与九尾的大战中,四代牺牲了自己,将九尾——这个传说中最强的上古神兽封印在还是个婴儿的鸣人体内。以上是除了鸣人的同龄人以及更小的孩子以外,木叶忍者皆知的“秘密”,但是三代禁止提起此事。应该说,九尾事件基本上是那个样子的,但也似乎并不是它的全部真相。

先来分析一下四代封印了九尾的那个术。那个术应该是个封印术——跟三代用来对付大蛇丸的“鬼尸封尽”、大蛇用来封印鸣人九尾力量的术以及卡卡西封印佐助身上咒印的术属相同的类别。三代的“鬼尸封尽”相信给了大家极大的震撼,仔细比较,四代的术与三代的“鬼尸封尽”有很大的相似度——都要以自己的生命为代价、封印印记形状与位置(螺旋状、丹田处),唯一不同的是,三代的术将敌人封印在自己身上,而四代的术是将敌人封印在别人身上。再考虑到“三代——自来也——四代”的师徒传承关系,四代的封印术有无可能源自三代?从术的相似到师徒关系,极有可能是三代将此术教了自来也,自来也又教给了四代!但是这两个术又有曲别,则很可能是四代对“鬼尸封尽”做了改进。请大家不要怀疑四代的能力,从四代开发出“螺旋丸”以及四代独有的“穿越时空的忍术”、“瞬身之术”(见卡卡西外传)可以看出四代具有超强的忍术开发能力。既然是对术的改进,特别是这种与敌同归于尽的禁术的改进,就要本着一个原则:用相同的代价换取敌人更大的伤害或是用较小的代价换取敌人同等的伤害。这时问题来了,三代的术与四代的术,在同样封印敌人的情况下(同等伤害),四代的封印术却需要付出更多的代价。正宗的“鬼尸封尽”的代价是施术者的生命,而四代改进后的术的代价则是施术者的生命加另外一个受害者。没错吧,鸣人就是这个受害者。经四代改进后的封印术的代价更高(不要跟我说四代根本没改进那个术,而且学艺不精),为什么会这样?有时我们会被表面现象所蒙蔽。我们应该换个角度去思考——如果说四代的封印术的确是较小代价呢?那么结论就很令人惊讶。

聪明的读者已经想到了吧:比“施术者的生命”更小的代价——四代的确没有死,但却不比死好多少——四代付出的代价是身体变成了一个婴儿,失去了所有的记忆、剥离了原有的人格,当然,也丧失了所有的术:从一个能将九尾封印的强者,变成一个哇哇待哺的婴儿,但却保住了性命。鸣人,就是四代啊! 三、 知情者

可能有人觉得不可思议,甚至是荒谬,但是这个结论却很好地解开了鸣人的身世之迷:为什么无人知其父母,就如同是突然凭空出现在村子里一样?为什么鸣人的头发与四代如此相似?鸣人就是施展封印术后的四代,自然无父无母,也自然头发会相像。如果你还是觉得此结论不可理喻,我要告诉你,还有一些事实支持这一结论,这些事实我会在后面写到。现在我要分析的是:谁有可能是九尾事件真相的知情者?

首先有一点是肯定的,就是知道此真相的人很少,而且严守了这个秘密!自来也与三代目,最有可能了解真相,大蛇丸也可能知道,不过还不很确定。先来说说三代。与九尾的大战,木叶村死伤无数,元气大伤,木叶首领四代目火影亦不知去向。作为前代火影的三代目在此关键时期义无返顾,重担火影大任。一时间局面混乱、流言四起,敌国忍者亦蠢蠢欲动。村里人急需了解事件真相——关于四代、九尾还有一个被封印了九尾的婴儿。三代目有没有亲眼看到四代封印九尾的过程这个很难说,但以三代的实力,他是最可能接近四代大战九尾现场的人。就算三代没亲眼看到,但等他看到头发与四代相似、丹田处有 “鬼尸封尽”印记的婴儿时,大概就能明白是怎么回事了。三代考虑再三,决定隐瞒部分真相,向大家公布了大家之前所了解的版本:四代战死、九尾被封印在鸣人的体内。关于鸣人是谁,他是谁的孩子,三代没做进一步的解释,对于好事者的进一步追问,三代立下规矩:此事不要再谈!因此村民对鸣人的所知的也仅限于“无人知其父母,却被封印了九尾”。究竟三代为什么这样做,可能是为了鸣人——也就是变成婴儿的四代着想。虽然被人知道体内封印了九尾对鸣人很不利,但三代凭着对四代的了解,他相信四代(鸣人)不会因此退缩,反而更能激厉他的成长。但是如果被人知道鸣人就是四代,反而对他的成长不利。还有,“旋涡鸣人”这个名字,也极有可能是三代给起的。我不太明白这四个字在日文中的含义,是否与中文含义相似?以下仅是猜测,不对莫笑:是不是“旋涡”二字代表了鸣人丹田处的封印印记,而“鸣人”更是暗含了三代对鸣人的期望,即“一鸣惊人”的意思,呵呵,不过分吧,人家就是四代呢。

自来也极有可能了解真相。九尾事件发生时,传说中的三忍都不在木叶。自来也喜欢游历四方,纲手姬好赌成性四处躲债,大蛇丸也早早地走上了他的叛忍之路,除了大蛇丸,自来也与纲手自从离开木叶就没能再见恩师一面。所以说三忍都不可能直接了解到四代VS九尾的真实情况。从现有的资料来看,四代在忍术上的成就是远高于当师父的自来也的,但这并不影响自来也了解当徒弟的四代的实力。作为四代的老师,自来也是最熟悉四代的人,这里不是说熟悉四代的为人,而是说四代的术。当自来也从其它渠道了解到九尾事件广为流传的版本,但凭借他对四代封印九尾所使用的术的了解,他应当会反应过来事件的真相是什么。就算自来也发现四代的术与原“鬼尸封尽”的不同,就算自来也不甚了解四代对此术的改进,但自来也却不会低估四代对忍术的改进能力。本着忍术改进的原则,就算自来也迟钝一点,也能想清楚这个问题。另外,自来也见到鸣人以后,可能更加坚信了自己的判断。

可能了解真相的还有大蛇丸。相对于三代与自来也,大蛇丸能掌握到的信息更少,对广为流传的九尾事件真相可能持一定的猜疑的态度。大蛇丸对四代的了解程度无法与自来也相比,对于四代所使用的封印术可能也搞不太清楚。但是,大蛇丸应该对“鬼尸封尽”很了解:这一点从大蛇丸VS三代的大战中就看出来了,想想当三代使出此术时大蛇丸表现出的恐惧就知道了。而且如果三代教过自来也这个术,那么也可能教过大蛇丸。不要忘记大蛇丸与四代同样具有天才般的忍术开发能力,因此大蛇丸也应当想到过四代对术进行改进的情形——但是,一切都太难以确定了。同样,大蛇丸在中忍考试中见到鸣人后,他会不会确认鸣人就是四代这个可能的事实呢?

四、 师与徒:自来也——四代,自来也——鸣人

当师父不容易,教出一个出色的徒弟更不容易。但是自来也能有四代这样的好徒弟,真是死了也值了。四代目大战九尾舍身救木叶的神话,是自来也的荣耀,同样也是他的痛。虽然其他的人了解到的事实与其真相有点出入,但四代拯救了木叶村却是一点也不假,但也是因为这个,自来也再也见不到原来的那个四代了。终于有一天,十几年没有回木叶的自来也回来了,他与鸣人一见如故,然后将自己的绝技倾囊相受,在鸣人出现危险时挺身而出。被尊为“三忍”之一的自来也,为什么会跟一个九尾小子搞在一起?原因很简单啊,自来也又见到他的好徒弟了。尽管在鸣人通灵招出蝌蚪时,他可能会在想:天!你真的是四代吗?但当鸣人招出蛤蟆文太时、当鸣人使出螺旋丸时,他可能又肯定了鸣人就是四代没错。自来也对鸣人有再造之恩,如果没有自来也,现在的鸣人可能还是那个只会“多重影分身之术”的笨蛋。特别是在佐助走后将近三年的时间里,鸣人跟随自来也四处修行,实力已经相当强悍。“大玉螺旋丸”看来并不是唯一的成果。我现在十分期待鸣人使出被自来也告诫不要轻易使出的那个绝招。呵呵,师徒,毕竟是师徒。

五、 螺旋丸——四代的术,鸣人的术

螺旋丸,A级忍术,即使是四代这样的天才也要花费三年(或是两年?我忘了)时间开发出来的奥义,其威力不用说了,刚刚掌握螺旋丸技巧的鸣人就以此术重创了“跟卡卡西一样厉害(大蛇丸语)”的药师兜,而且在火影第二部中鸣人用此术的进阶“大玉螺旋丸”一击击倒了鼬的平行体(好像是叫做平行体,尽管只是三成实力的平行体,但也不简单)。

按常规来讲,作为下忍中“吊车尾”的鸣人,是无法掌握像“螺旋丸”这样高深的忍术的,想想天才四代也要花三年时间啊!鸣人怎么可能在短时间内掌握这一技巧呢?正是因为这样,纲手才敢把初代火影,同时也是自己爷爷的遗物拿来与鸣人打赌。结果纲手一如既往地输了,而自来也却躲在一边暗笑——他早就知道纲手输定了。同为三忍之一的纲手同样是见多识广,她敢于打这个赌正是因为按常理来讲鸣人无论如何是不可能掌握这个术的。纲手真的是有点冤,就纲手掌握的信息而言这个判断是正确的,但是她不知道——鸣人就是四代(从这个侧面上可以推断出纲手对九尾事件的真相还不清楚),螺旋丸是四代开发的术,也就是鸣人自己的术啊!也许正是因为这样,鸣人才可能在短时间内掌握了它。我记得当时自己看到这一段时有点不理解:天才四代研发三年的东西,鸣人几天就掌握了,太不可思议了,作者似乎是刻意强调了这个对比,为什么要这样写呢?如果鸣人就是四代的假设是正确的话,那么作者的这个对比就有深意了——正是鸣人身世之迷的伏笔!!

六、 鸣人:我是注定要成为火影的人!

“我是注定要成为火影的人!”,这是鸣人的宣言,虽然听起来十分的幼稚,但鸣人并没有仅仅把它当成一句儿戏,而作者似乎亦在暗示着什么。当然,差距是巨大的。以鸣人当前的实力,火影的级别还是遥不可及的,而且以鸣人的性格,本人亦十分怀疑鸣人能否胜任火影之职。但发出这个宣言的,不是佐助,不是宁次,不是其它的任何一个人:这似乎是一个约定——冥冥之中与另外一个自己的约定——不管别人怎么想,鸣人对他自己的宣言信心十足。如果鸣人正是四代的话,他的宣言就名正言顺。他本就是火影,守护着木叶村,与狐妖战斗。他太累了,要休息了,准备着将来的某个时间,再次肩负保护村子的重任。第二部中大和队长对鸣人说过:“就算不借助九尾的力量,你也是很强的了”“真正厉害的是鸣人的身体,能够忍受九尾强大的查克拉。”我想,当鸣人能充分发挥出自己的潜能(四代的潜能)的时候,他的火影梦就快实现了。

七、 秽土重生——“肆”号棺材里装着什么——岸本的创作技巧

鸣人就是四代,这个理论,能与火影原著中多处细节相吻合,我目前想到的,上面也都写到了。我还没有找到这个理论与原著中哪个情节有着不可解决的冲突。如果说真的有的话,首当其冲的应该就是大蛇丸大人那个万人敬仰的“秽土重生”之术了。如果我理论正确的话——也就是说四代没死,他施了封印术后身体变成了婴儿,失去所有的记忆,剥离原有的人格,丧失所有的术,但还是没死。那么 “肆”号棺材里装着什么呢?难道是空的?若是空的大蛇又招它做什么?更重要的是如果三代知道四代没死,为什么还要阻止“肆”号棺材?

岸本好厉害,留下一个让人想破脑袋都想不出的问题。但是如果你去问岸本,他告诉你他还没想好,你也不要晕倒。岸本在此留下这么一个情节,不但不会对他以后的创作有任何的限制,反而会使他有更多的创作空间,这是岸本的创作技巧,呵呵。如果以后岸本说鸣人就是四代,“肆”号棺材里也有人,你也不用惊讶,岸本自然会给你一个合情合理的解释。

标致的毛巾
明理的鸡
2026-03-31 01:05:32

复硝酚钠能加快植物生长速度,打破休眠,促进生长发育,防止落花落果、裂果、缩果,改善产品品质,提高产量,提高作物的抗病、抗虫、抗旱、抗涝、抗寒、抗盐碱、抗倒伏等抗逆能力。它广泛适用于粮食作物、经济作物、瓜果、蔬菜、果树、油料作物及花卉等。

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复硝酚钠还应用畜牧、渔业上,在提高肉、蛋、毛、皮产量和质量的同时,还能增强动物的免疫能力,预防多种疾病。

扩展资料:

一、注意事项

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在较高温度下,复硝酚钠能很好的保持其活性。温度在25度以上,48小时见效,在30度以上,24小时可以见效。所以,在气温较高时,喷施复硝酚钠,有利于药效的发挥。

二、农业应用

1、促使植物同时吸收多种营养成份,解除肥料间的拮抗作用。

2、增强植株的活力,促进植物需肥欲求,抵御植株衰败。

3、化解PH壁垒效应,改变酸碱度,使植物在适宜的酸碱条件下变无机肥料为有机肥料,克服厌无机肥症,使植物喜爱吸收

4、增加肥料的渗透、粘着、展着力、打破植物自身限制,增强肥料进入植物体内的能力。

5、增加植物对肥料的利用速度,刺激植物不再搁肥。

参考资料来源:百度百科-复硝酚钠