试运者和罪木蜜柑哪个值钱
试运者值钱。
试运者是金皮,罪木金桔是紫皮,所以试运者贵。
第五人格玩家将扮演侦探奥尔菲斯,在收到一封神秘的委托信后,进入恶名昭著的庄园调查一件失踪案。在进行证据调查过程中,玩家扮演的奥尔菲斯将采用演绎法,对案情进行回顾。在案情回顾时,玩家可以选择扮演监管者或求生者,展开激烈的对抗。而在调查的过程,无限接近事实时,却发现越来越不可思议的真相。
第五人格罪木蜜柑会返场。
众所周知第五人格与弹丸论破的联动会有第二弹的出现,只是却不曾想与感恩节活动形成了一定的矛盾。
“罪木蜜柑”是医生的联动紫皮同时也是医生艾米丽的第一款联动时装,不管从意义还是医生玩家的执念上都不容错过。
第五人格简介
当然,玩家们是否对“罪木蜜柑”有所行动除了医生自身的人气以及实力之外最关键的是建模有没有足够的诱惑力。
至少从皮策给予的海报来看发型的存在就是很大的隐患,建模的成败也与它息息相关。当然如果没有得到玩家们的认可后续的优化必不可少,至少不能够让联动带着遗憾离去。
而玩家们也不要玩家稀世时装“流萤”的存在,她刚出现之时也是没能得到认可,但随着时间的推移她却成为了遥不可及的存在,实属尴尬。
玩家将扮演侦探奥尔菲斯,在收到一封神秘的委托信后,进入恶名昭著的庄园调查一件失踪案。在进行证据调查过程中,玩家扮演的奥尔菲斯将采用演绎法,对案情进行回顾。
在案情回顾时,玩家可以选择扮演监管者或求生者,展开激烈的对抗。而在调查的过程,无限接近事实时,却发现越来越不可思议的真相。
作为第五人格与弹丸论破联动的第四个角色,“日向创”也是承担着压台重任。由于前三个角色医生皮肤罪木蜜柑、机械师皮肤七海千秋和佣兵皮肤狛枝凪斗都确定是紫皮,因此以一般联动都是三紫一金的设定来说,最后这一个必然就是金皮,所以才在放出线索图之后就引起了玩家的猜测,这个金皮到底是给了谁?
从领带上来看联动方选择的人物肯定是日向创,这也是他的经典形象的元素之一,相对来说比较好辨认。的确在出了两男一女的角色之后大概率会再出男性角色,目标就是达到男女比例的平衡,真不知道是策划强迫症还是联动方强迫症,不过好在也算是个帅哥金皮,因此无论给到谁其实都不吃亏。
而到底选择哪个角色联动,在一开始是引发了不少争议,不得不说这次弹丸论破第二弹联动的线索图太难猜了!一张图里总放好几种元素,对于不了解弹丸论破的玩家来说还以为这个领带是疯眼的呢,排除了疯眼的元素之后比较容易被误导的就是整个禁锢的场景,会联想到是囚徒。实际上这是与日向创自己经历过的变化有关,而线索图上的机器实际上是个勘探仪,因此联动的是勘探员也就不奇怪了,二者都是之后变得沉默寡言的形象。
不过比较奇怪的一点是,在上一弹的弹丸论破联动里,实际上是有屠夫的存在,用黑白熊联动了邦邦,虽然可能是担心屠夫比求生者高太多,会导致出现同类型角色身高不对等的情况,但是也不至于又全员求生者吧?这对于屠夫来说实在是有点不公平,实际上还有很多个子不高的屠夫可以作为选择,例如爱哭鬼等等,一到联动皮就是求生者,其实求生者玩家压力也很大。
但是总归是弹丸论破的爆料阶段也算走入尾声了,从海报来看四个角色其实都比较让人满意,很好的融合了人物和角色和特点,也符合第五人格的审美,不过比较尴尬的就是常规的建模问题了,由于弹丸论破人物的头发普遍比较有立体感,因此建模参照第一弹来看,希望不是个灾难吧!
第五人格的策划真的在爆料方面总是不着急不着慌的状态,倒是把玩家们急得够呛,生怕是因为联动角色的建模仍然在调整而导致不能放出来。不过也正是因为策划的这个习惯作风,导致了总是出现批量爆料,但是以往的批量爆料可能是因为时间紧张,这次弹丸论破联动的建模爆料恐怕是想分散玩家们的吐槽点吧!
一、日向创特殊效果
日向创作为金色的勘探员皮肤,在宣传的时候就说了在危险的状态下会有所不同,由于原作中的日向创实际上是有三个不同形态的,因此很多玩家对此都是非常期待的状态。结果到了建模之中,就是大心脏的时候换了头发的颜色和颜色的颜色,换的过程还很突兀,说他是个紫皮其实也是不为过的了。
二、小特的儿子
这个简直是魔鬼操作,毫不夸张,这个大粉头套真的是不知道怎么想的,在对局里显眼到恨不得屠夫一眼就能看见。而且胳膊和腿都没有给换建模,就是套上了头套、衣服和袜子,作为一个金挂,直接在原皮上套真的不太合适,有点敷衍的感觉,而且它的视觉效果也是真的不怎么样啊,这个造型不好看才是根本问题。
三、头发问题
又回归了第一弹就已经在疯狂吐槽的问题了,头发的建模,无论是罪木蜜柑还是狛枝凪斗,头发的建模都让人无奈,不仅没有视觉的灵动感,也没有完全符合原作中的质感。与其单纯地去复制原作的模型,还不如试着做做第五人格自己能够制作出来的动态效果,每次都是买家秀和卖家秀的区别,失望久了也是会累的。
这样想想好像突然就明白为什么要这么晚才放出来联动第二弹的建模了,因为实在是槽点太多不知道从哪里下嘴,虽然都知道设计外型需要考虑联动方的意思、角色匹配度等等,但是建模能力都是心知肚明的,去做自己完全达不到的设计,不仅为难了自己,也打击了玩家,还不如做一些设计感不那么强的皮肤,反而能有更好的效果。
第五人格的策划真的在爆料方面总是不着急不着慌的状态,倒是把玩家们急得够呛,生怕是因为联动角色的建模仍然在调整而导致不能放出来。不过也正是因为策划的这个习惯作风,导致了总是出现批量爆料,但是以往的批量爆料可能是因为时间紧张,这次弹丸论破联动的建模爆料恐怕是想分散玩家们的吐槽点吧!
《超级弹丸论破2》有速度快的玩家已经通关了,今天小编给大家带来相关心得,一起看一下吧。
剧情上,本作和前作相连,尽管已经有了通关前作后对于世界观的了解,然而剧情推进过程中时时欲言又止的伏笔,吊足了人的胃口,而最后的结局的真相只能说是超越了想象。如果说前作中学院生活的记忆被消除还能从剧情推进过程中猜出来,那在本作中的结局,日向等人所在世界的真相以及他们的真实身份则是真真正正到了学级裁判才得以了解,这个结局与我之前猜测的所有可能都大相径庭。虽然有些混乱,有些荒谬,但又是在情理之中,而且与前作剧情有着密切的联系。剧情推进过程中的种种伏笔,最终真相的震撼程度以及其带给玩家的游戏体验,可以说剧情方面是十分成功的。
=游戏难度=
游戏难度不得不说真是……虽然一代玩的是容易难度,这次改玩了普通,可能是自己手太残的缘故,平均一次学级裁判要阵亡三次==(以下评价仅从个人手残角度出发)
无休止议论:之前玩的容易难度中前期每次可选择的言弹只有一个,而且没有杂音台词。这次玩的普通难度不仅有了杂音台词,多个可选择的言弹,而且游戏本身还增加了赞同点,推理难度也有提升,往往论破点都是使用了言弹的细节部分,这就要求对每个言弹的内容都仔细阅读
闪耀字谜(改):以前一直觉得这环节十分无聊,这次改变了游戏规则增加了一些可玩度,但是依旧无压力什么的。。
反论对决:个人觉得这简直是所有游戏中玩的最蛋疼的一个了,路径的发射点位置是固定的,本来对于摇杆的操作也没灵敏到能准确的识别细微的角度,论点又滚的死快,言弹数还有限制,中后期几乎没有在不阵亡的情况下成功的
逻辑深潜:二代新增加的游戏,我只能说个人觉得操作难度仅次于反论对决了,各种往前往旁边难跳,加速了来不及反应,不加速又跳不过去QAQ
恐慌论战:操作和一代略有不同,导致第一次的时候莫名其妙的就挂了,虽然增加了填充弹丸的环节,但是基本上都很容易成功,最纠结的一次就是第四章最后拼词组的时候忘了田中的仓鼠叫什么了(明明经常看到但是对于如此中二的名字还是没有什么记忆的欲望,通过那次恐慌论战牢牢的记住了破坏神暗黑四天王==)
高潮推理:难度比一代略有增加,不是所有图片都一次性列出来了,而是有分组,所以就要前后跳来跳去,不过总体来说不难
=案件构思=
光就案件的全貌来讲,先简单概括一下一代和二代各个案件的主要手法:
一代:
案件1:本应是加害者的舞园却成了被害者,所以就调换房间来讲存在了逻辑上的不合理,此外死亡讯息增加了悬疑的气氛但是本身没什么用(没想到居然能扯成二代的伏笔)
案件2:不二咲的真实性别和被害现场的调换,即身为无关者的十神对案件的干扰,以及杀人鬼对案件气氛的渲染和对推理的干扰
案件3:对于不会说话的照片和尸体公告特点的巧妙运用,同时共犯的存在
案件4:被害人为自杀的盲点,再加上朝日奈对于犯罪现场的破坏
案件5:运用了无头尸这一人物诡计,对于案件本身没有大作用,但是对于之后剧情的引导方面有很大的作用
二代:
案件1:同时存在两个加害者,但是对于一些机械诡计例如对电闸的控制方法等显而易见
案件2:虚拟游戏增加了案件的悬念
案件3:拍摄影像的地点的错乱,隐藏尸体干扰死亡时间的推断,从而制造凶手的不在场证明
案件4:对于惊奇屋结构的运用,然而个人觉得惊奇屋的构造的作用与其说是案件的关键倒不如说是增加了案件的悬念而已,而且这种构造本身就太扯
案件5:这个案件的构思真的要说赞!套中套的设计,看似的谋杀是经过一系列精心策划的自杀,然而正确推理的自杀竟然是经过巧妙设计和对人的心理的利用的被迫谋杀
总体来说,一代的案件手法更侧重于人的心理盲点造成的陷阱,而二代的案件则是本格推理经典手法的使用以及对气氛的渲染,就整体案件的构思来讲,可能二代的案件构思更为精巧,但是由于使用经典手法造成的没有新意,个人更倾向于一代,然而二代最后一个案件的构思又实在是精妙绝伦,所以本作的案件与前作相比总体上来所不相上下
=人物=
对于人物的刻画和人物之间羁绊的描写个人认为是本作最成功,也是真正超越了前作的地方。可能是由于先看了动画的缘故,觉得比起前作,本作与人物相关的剧情更能打动人。前作整体氛围是冰冷压抑的,为了离开学校进行的互相杀戮,让人战栗的杀人动机,整个故事发展过程中贯穿始终的是人物之间的相互猜疑和矛盾冲突。本作则给人一种十分温暖却有些残酷的感觉,温暖的是同伴之间的羁绊和信任,残酷的是不得已的杀人行为而导致的羁绊的破坏。对于人物的刻画虽然就攻略流程来讲描写的程度都差不多,不同的是在剧情流程下本作增加了更多的集体事件,这些集体事件对于不同性格的人物的刻画和人物羁绊带给玩家的触动带来了十分深刻的影响。比如说,有很多第一眼看似性格相似的人物,渐渐的会发现他们之间的根本性的不同。所以,对于游戏中的每一个角色我都十分的爱,以致于每每死人时都会被虐哭。
日向创:主角,很强的代入感,比起一代,我觉得苗木诚过于的耀眼和坚强,自始至终都满怀着希望,反而是日向给人以真实的感觉,最初对现状十分恐惧和消极,然后在与同伴的相处中渐渐坚强起来
狛枝凪斗:最开始是个伪好人,但是在第一次学级裁判中显露出真面目,却无法让人讨厌,反而是被一次次的黑化,诸如“我这个废柴”之类的消极言论戳中萌点
七海千秋:弹丸系列最喜欢的角色,呆萌的外表下是一颗温柔的内心,身为“背叛者”却为了保护同伴挺身而出,在绝望时给了众人未来的希望,身为NPC即使是自己的存在会被忘却却依然鼓励着大家朝未来迈进,“前进的未来道路是我们一同开创的道路,所以我的存在不会消失”
索妮娅:身为高贵的公主,却对许多完全不符合公主身份的事物抱有异常浓厚的兴趣,比任何人都坚定的相信着自己的同伴
田中眼蛇梦:组长的角色+中二病,一开始就很喜欢他(在他那里刷了四片碎片)满嘴的中二言论,但是正经场合又十分认真了,虽然我到最后才记住“破坏神暗黑四天王”了,处刑时放下仓鼠,微微一笑坦然接受死亡真·泪哭我,满满的男子气概
花村辉辉:一下子就听出了CV是润润,满口荤段子,还没来得及和他交流一下荤段子就死了,猥琐外表下的内心一心一意牵挂着家和母亲,处刑画面虐哭我,开了每章结束必哭的先例
十神白夜:超高校级的欺诈师,没想到这个十神是假的,但是比起本尊有更强的责任心,“我不会让任何人牺牲的”,肥肥的样子就萌这一点来说绝对超过了本尊
九头龙冬彦:一看就是一个傲娇的角色,虽然是黑道却十分善良,到后期成为我十分喜欢的角色
边古山佩子:认真系的角色,与九头龙之间的羁绊真的十分的动人,尤其是处刑的时候,他俩的CP也是我十分喜欢的CP
西园寺日寄子:腹黑+毒舌的角色,一开始并不喜欢她,然后到后来也渐渐地觉得其实她只是十分的天真,有些含羞,毒舌什么的也很萌呢ww
澪田唯吹:明显的制作组恶搞的角色,一开始觉得她总是大呼小叫很烦,然而她那种开朗、充满活力的样子使得她被杀的时候让我伤心了一把
小泉真昼:说实话对这个角色没什么太深的印象,不过她绝对是初期最正常的角色之一
终里赤音:无脑的吃货,直觉却十分准确,信奉着强大的力量,虽然她的冲动使得弍大付出了惨重的代价,但是真是每次都让人很燃
弍大猫丸:“做什么都要有气势!”为了保护终里被校长弄成重伤,哪怕变成了机器人也要活着回来,在同伴们诧异的目光中依旧哈哈哈的笑着,那种坚定和对自己信仰的坚信令人动容
左右田和一:超高校级的机械师推理中却是个白痴,索妮娅痴汉,可惜索妮娅单恋田中,夸张的喜感角色,怎么听都听不出细谷的声音
罪木蜜柑:懦弱的角色,但十分温柔,也是一个没节操的角色,不过杀人动机真的很让人无语
这些形形色色的角色使得在最后的无休止议论中全员出现的场景最终使我泪崩,甚至真的希望这场虚幻的游戏一直进行下去,莫诺美,还有大家一起欢乐的在岛上生活。如此成功的角色塑造与刻画,使我跟随着角色们一起悲伤,一起绝望,这种体验是前作没有带给我的
最后我说这个游戏的槽点也太多了吧,游戏规则解说各种卖萌,各种恶搞乱入,最明显的就是澪田唯吹,放课后的扭吼吼时间是怎么回事!官方还总自带吐槽,什么这种设定好像在哪里见过之类的!还有我真的对小七海萌的不行啊妈蛋第五章结束我心都碎了!
作为一个殿堂局必ban的角色,我很好奇为什么他的皮肤还没有调香师的多:)
金皮:夜行枭(限时金皮)
紫皮:独行者(商城常驻),月相(抽记忆珍宝8),历战的猎人(2019万圣节),观测者(深渊3)
独行者
月相
历战的猎人
观测者-眼中钉
夜行枭
也许因为是最终辩驳的原因,第五人格与弹丸论破第二弹的联动设计在展示界面爆料之后,发现真的要比第一弹的时候精致不少。最主要是这次的策划真的很“敢”,敢于挑战很多游戏里有趣好玩的梗,真正意义上让两个不同的作品能融入到一起,所以这些与众不同的亮点可千万不要错过了。
一、罪木“摔”
很多玩家之前都在猜,能不能在展示界面出罪木蜜柑经典的摔跤动作,毕竟这个在原作来说可以算得上是名场面了。而策划很精心的调整了设计,避免出现尴尬的场面,又能快乐玩梗,又不会出现视觉上的异常体验,这一波平衡感顾及的非常到位,可以说是实力好评了,属于非常精彩的彩蛋设计。
二、七海和兔美
作为原作中一直一起出现的角色,很多喜欢原作的玩家都认为,把莫诺美改成了黑白美做成随从真的太不合适了,这不是逼着机械师玩家都去入手随从吗?没想到在展示界面直接放出了拥抱的彩蛋,这波真的是不买也能有了,而且由于不是立体的建模,所以看起来会更加流畅且正常。
三、日向创与神座出流
作为日向创的不同形态,尤其到了最终辩驳,很可能没有下一弹,所以玩家对此真的是极其期待,一般来说,在确定联动效果之后就很难有希望去改变了。不过却没想到这次策划不仅在展示界面把神座出流的形象放了出来,还表示后续会用神座出流的形象替代当前的勘探员变形状态,虽然也有玩家会因此质疑为什么不一次性设计好,但总归结果是好的了。
除此之外,狛枝凪斗依旧因为名字导致字体会出现异常,但是做出了Vote盒子,把运气成分好好调侃了一番,七海还有和游戏机一起的展示界面,应该是在除了日向创金皮以外最有排面的联动紫皮了,日向创也做了吃草团的动作,对比起第一弹来说,真的能感觉到做工明显上升,还是期待他们出现在游戏里的表现吧。