动画设计要学那些东西?
动画设计要学基础素描、基础色彩、MAYA、3DMAX、影视特效、电视广告、三维动画、影视后期合成、动漫艺术设计、建筑设计基础、矢量卡通角色绘制、游戏场景设计制作、影视动画设计制作、游戏角色进阶设计合成、广告特效动画设计、影视后期特技、卡通造型数字手绘、交互式3D场景游戏设计、影视剪辑输出与包装。
动漫设计是通过现代艺术之理念和现代艺术之能力实践的专业学习,培养学生的艺术美感、理性思维和创作鉴赏能力;能使用三维动画软件工具进行三维影视动画艺术作品的创作,能够独立完成动画设计、动画编辑、动画创作等创意任务。培养影视动画领域的高素质、专业技能人才。王氏教育专业课程试听-可下载网校APP(绘学霸)
想要学习动画设计可以来王氏教育,在王氏教育学员可以学习动画角色的设计原理,场景设计的基础,根据每个动画角色的特点进行设计,懂得研究动画的故事结构和美术风格,掌握成熟的原画设计能力,并能与团队一起完成动画中的全套设计。
打开3Dmax2012软件,进入软件工作界面;
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点击【创建】-【几何体】-【球体】,按图示绘制一个球体模型;
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点击【渲染】-【渲染设置】,弹出渲染设置框(如图所示);
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点击【指定渲染器】-产品级【…】-【Vary-Adv2.10.01】调出vary渲染器(如图所示);
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点击【材质编辑器】,选择一个材质球后,点击【standard】-【VaryMtl】。按图示设置出大理石材质参数并添加一张大理石贴图后,将材质附加给模型(如图所示);
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选中模型,点击【UVW贴图】,勾选【球体】并设置好UVW贴图的各个参数(如图所示)。完成后点击【渲染】将模型渲染出图即可。以上就是关于3Dmax大理石材质设置的所有介绍。
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知识储备:日式动漫,卡通,漫画风......【引用GGX团队GDC演讲原话(原版PDF最后一段话):NPR(Non Photo Realistic)为了在这个领域发展,需要有能力和有知识力对日本动画的风格进行理论分析。并且理解团队擅长的领域,和过往的经验(团队以前全是做日本动漫经验),不仅需要开发新技术(3D图形技术),还要提高这些3D新技术的应用能力。】
NPR系列笔记共三篇,本篇为系列第一篇: GUILTY GEAR Xrd -SIGN- 渲染【罪恶装备渲染】
崩3效果学习引用:它是基于罪恶装备的卡通渲染,在此之上做自己创新。(重申:资源来源于网络,此处仅当学习使用,非商业使用!)下面崩3效果已知存在的问题:资源问题,模型顶点色丢失、模型顶点法线(修正后的)丢失,渲染存在瑕疵(:)暂不纠结小问题,先实现大体效果,再深入去除瑕疵。所以在做渲染时资源要做好!否则渲染效果会差上太多)
基于GGX渲染的崩3效果
目录 罪恶装备格斗游戏项目相关 引擎的选择 图形标准 照明与阴影--基本 照明与阴影--高光 描边 画面的提升处理 经典的Cel动漫风处理 让3D看起来更像2D 后处理
罪恶装备格斗游戏项目相关 启始:采用操纵杆方向输入和按下按钮的命令系统的即时格斗游戏风格,面对面的角色在侧面进行战斗view visual是卡普空的《街头霸王》,他是始祖。3D格斗游戏的最初存在就是世嘉的《虚拟战士》。有趣的是,并非所有格斗游戏都已转向 3D 图形。传统的以“像素化”为基础的游戏被赋予了新的名字“2D格斗游戏”并幸存下来。 3D格斗:图形更逼真,动作更逼真,效果更炫,与GPU的进化相一致。 2D格斗:是良性发展的,2D格斗游戏的画面终究会是一一“绘制人物的运动模式的作品”,即使GPU进化,能得到的好处也没有太大。现在基本上没有创新 2D 格斗游戏的图形。在用2D图形绘制角色的同时,用3D图形表达背景。 3D2D融合格斗:《街头霸王 IV》打造了不破坏 90 年代初大片《街头霸王 II》像素化味道氛围的 3D 画面。图形是 3D,而游戏系统是 2D。 GGX:分辨率1920 x 1080,PS4版,全高清 https://www.youtube.com/watch?v=QafDmE2EGYs 看起来像“手绘效果”。但是 100% 由 3D 图形组成。在视觉效果中,镜头大胆移动,动态展现人物动作,这正是3D图形的好处。
引擎的选择:使用 Unreal Engine 3 作为游戏引擎 1、有自研引擎,但无力改进这个引擎,并投入生产。 2、UE4的推出推动了UE3的折扣,变成了我们这样的中小型工作室也很容易拿到的价格。这一点可以说是导致采用的主要因素之一。 3、《罪恶装备Xrd -SIGN-》Demo得到Epic Games赞誉,高度评价“发挥了UE3的新潜力”,之后得到多方面相关支持和帮助,团队敲定--使用UE3。 4、开源,并非常稳定。5、美术师的易用性。6、有3D项目技术沉淀,所以从2D转到3D项目
图形标准 硬件:世嘉的“RINGEDGE 2”(* 规格未公开)系统板。 系统:Windows XP Embedded 的 32 位版本,执行二进制文件为 32 位。 渲染分辨率(街机版):1280 x 720 ,720p,帧率为 60fps。 抗锯齿:后处理 FXAA(快速近似抗锯齿)代替标准的 MSAA(多采样抗锯齿)。 模型面数:单场景的总数约800,000面。细分:两主角约25万,加背景约55万,参考值。单角色大约 40,000面。 优化:使用 GPU 裁剪。 头部:战斗场景和过场动画,分别建模。 总体:任何场景中的多边形数量都没有太大的变化。不同状态处使用不同的LOD层级。 角色不同部位:制作对应的LOD层级。右图,战斗场景的3D模型中,进行了故意放大眼睛等变化。 骨骼数量:主角约为 460。最大约为 600。四肢内置的骨骼结构,包括四肢,基本是一样的。头部大约 有 170 块骨头,其中大约 70 块用于面部表情。对面部表情特别讲究的原因! 渲染方式:采用Forward。Deferred 在处理许多光源时是一种有效的技术,但对于类似动漫的“2D 风 格”来说可能没有必要。然而,似乎Z-buffer渲染(* Z-Prepass.深度值先出)是为了早期剔除而执行 的。这意味着对所有 3D 模型至少进行了两次几何渲染。 贴图容量:每个场景的总纹理容量约为 160MB 或更少。 Shader标准:每个场景的着色器程序总数大约是 60 到 70 个顶点着色器和大约 70 到 80 个像素着色器。 Shader编写:本村(他是美术:))团队负责角色着色器,每个美术负责人负责相关效果着色器,几乎没有程序单独开发着色器的情况。本村全名:Junya Christopher Motomura
Milia 的过场动画 3D 模型(图上)和战斗场景的 3D 模型(图下)之间的差异。特别是眼睛的大小差异显着。</figcaption>
照明与阴影--基本
功能亮点:没有物理精度。 项目追求:“视觉的最终目标”是cel动画风格。艺术正确而不是物理上正确。 角色投影:太阳平行光投影到场景。 其他阴影:静态背景物体的阴影,由顶点颜色和纹理产生的老方法阴影,可以是烘焙,也可以是手绘。
着色器混合。将上述 5 个元素组合到最终渲染结果。</figcaption>
角色自身阴影:每个角色单独照明。Cel 动画的艺术效果就是注重艺术外观【艺术至上】。 避免瑕疵:使用场景统一光照看起来很逼真。但是,例如,当角色来到某个位置时,可能会在脸上投下阴影并变得 漆黑,或者阴影可能会消失并变得平坦。 优化效果:每个角色的光照着色器中都有一个光源的图像。每个角色都有自己的向量参数作为光源。逐帧调整光源的位置和方向。
纹理 + 正常着色(左)和Cel着色(右)
阴影调整前(左)和阴影调整后(右
划分明暗区域的示例(左)。右图为进行编辑和外观校正后的示例(产品级示例)。
基本着色: 二阶卡通着色器机制,当超过某个阈值“明亮”,低于某个阈值“阴影”。 原理: 当光照结果可以取0到255之间的值时,它是一个处理系统,其中将128或更多设置为“明亮”,并将127设置为“阴影”。 问题: 如果明暗结果的值在接近预设阈值的区域内,则明暗区域很可能因人物或相机的轻微移动而发生反转,或者明暗区域出现瑕疵。可能会出现斑驳的形状,看起来很糟糕。 解决: 顶点颜色中添加“权重AO”,放在 R 通道。是自身AO,并手动绘制修正。注意看下面角色,它在下巴下面和脖子周围。下巴下方和颈部周围会出现头部的自阴影和,而这种“权重参数”对此有很大贡献。
阴影的权重参数AO,AO外加了手绘修改
无阴影修复(左)和有(右)的区别
这个“权重AO”也设置在光照控制,纹理的G(绿色)通道“ilm纹理”,也对应的阴影纹理。例如,下巴的背面和脖子和下巴之间的关节周围的区域,总是被阴影化,以这种方式进行阴影化。
ilm 纹理(左),它的 G 通道(中),(右)是G通道中裙子处阴影
凯的影子。左边是阴影编辑前,右边是编辑后
仅施加光的状态(左)和加权重进行阴影控制的状态(右)
顶点法线修正 目的:像cel动画一样的明暗着色,继续修正文中前面顶点AO和lightMap G没做好的瑕疵。 原理:通过改变顶点法线“vertex NormalDir”来调整阴影的外观。 问题:带动作的角色资源,需要在引擎中确认导入正确,有无丢失修正后的顶点法线。
上排为前效果,下排为后效果
前效果(左)和后效果(右)
法线的传递示例
头发没有阴影调整,头发带有阴影调整
标准阴影,修正后阴影,头发顶点法线调整目标
照明与阴影--高光
左ilm 贴图,中ilm贴图B通道,右ilm 纹理 R 通道
镜面高光被禁用(左)、启用(中)和在不同角度启用(右)。
胸部、头发、额头下缘、脸颊、嘴唇等高光部分几乎固定,但厚度随角度而变化,在极端角度时消失。 为了强调肌肉,纹理被设置为即使从衣服的顶部也能突出肌肉。
皮肤和服装,即使它们彼此接近,当材料不同时,亮点不会相互粘连,或者身体上。沿着不均匀的边界和物质边界放置了亮点。
金属光泽在固定时感觉很奇怪,因此会根据角度而变化。相机和灯光之间的角度(猜测是halfVector)始终将高光保持在最佳位置,使其更具说服力。
ilm 纹理(左)和将其依次分解为 A、R、G 和 B 通道。
镜面高光: R通道:是一个“镜面高光强度”参数,金属和光滑材质的部分设置的更大一些。 B通道:用于照明控制。最大值为高光,反之,值越小高光越淡。
具体表现(颜色混合)
环境光和光源颜色的颜色调整,阴影变化
丰富颜色:由于toon shader,只明暗调色便有些单调。在材质的质感上缺乏说服力和丰富性。只针对暗部,且不同的区域做更祥细的调色。 解决方法:通过将 SSS 纹理的值乘以“环境光颜色”获得的着色颜色。如果是向阳面(非阴影)的光照结果,则忽略 SSS 纹理。只加在暗部。 贴图制作:中灰的明度,颜色饱和度跟随设计。
NPR shader里SSS贴图不完全模拟次表面散射。半透明薄纸上的阴影颜色很淡,不是吗?它是模拟这样一个图像的纹理。
没有轮廓(左)和有(右)轮廓的比较
描边
1、基础描边实现方法: 基础实现:标准Backface Culling技术。Z-buffer是先进的,所以在第一阶段,可以获得近乎完美的轮廓线。
膨胀后倒背剔除绘制的轮廓绘制
图来自育碧 2004 年,它使用了Backface Culling。
2、虚实描边控制: A、模型加线;B、并在顶点颜色中“控制”,由此可以增加描边的虚实关系。
轮廓粗细调整结果,调整轮廓线的粗细(顶点颜色A通道显示)
3、模型顶点颜色的分配: R : 对阴影判断阈值的偏移。(见前面着色部分,顶点AO+手绘修正) G : 轮廓线根据与相机的距离扩大多少的系数 B : 等高线 Z 轴偏移值 A : 轮廓厚度系数。0.5为标准,1为最大厚度,0为无等高线
没有轮廓强度控制(左)和有(右)。注意鼻子、脸颊和下巴区域。
比较从肩膀到手臂的轮廓线调整的图像
G 和 A 是与Outline控制相关的参数。 R 是前面着色部分,顶点AO+手绘修正,在光照和着色步骤(1)中提到过。 B 是相对于视点在深度方向(Z方向)上偏移(偏移)多少的系数。控制Outline线显示(见下面头发Outline)。
有了上述第二点的这种顶点颜色绘制机制,可以在美术制作3D模型的阶段,就可以调整实时查看效果,从而可以同时制作模型和轮廓。
实际形状(左)、未进行轮廓线 Z 偏移的状态(中心)和进行了 Z 偏移的状态(右)。
4、后期效果Outline的方法: 已知问题:难以控制线条粗细的强度。 实现方法:通过检测渲染结果的深度值中的步长,或者通过检测视线(viewDir)与方向(??未实现过本人也不太明白)的点积值中的步长来检测轮廓。以像素为单位的表面( 法线向量)。确定线像素。 哪种情况下使用:在Backface Culling方法确定几何负载过高时使用,最近的《Gravity Rush 2》被用于专用于场景3D的描线绘制方法。 https://www.youtube.com/watch?v=ywWof1b8L7Y&t=11s
5、本村线Outline或者内描边 得到问题:接缝和肌肉脊线描边,凹槽的零件,不能用Backface Culling绘制轮廓线。如果用贴图的话,在相机放大的时候会出现锯齿,贴图法和漂亮的Outline线差别会很明显。 分析问题:纹理映射表现出锯齿状是什么情况?研究如何创建“不依赖于纹理分辨率的美丽线段”。 解决问题:本村线技术
左图,普通贴图结果,锯齿明显。右图,本村线法,在相同的分辨率下,线条也很清晰。
本村线原理: 横向或纵向排列纹素,再拉UV,修改UV。 A、贴图像素横平竖直画 B、模型卡线 C、模型UV修改
本村线附近(线框展示)
贴图画垂直线,再在 UV 中扭曲UV,得到右图完美的结果,这就是本村线原理
本村线延伸使用,布线示例。注意布线是根据你要的效果布线设置的
左图锯齿特别明显,本村线(右图)。
没有双线性设置(左)和有(右)
例如:由于纹理映射应用了双线性过滤,因此这种曲线或对角线被赋予了适度的渐变插值。而这正是正确的抗锯齿效果(抗锯齿原理)。 如何调整本村线条的虚实强度关系?配合贴图,拉UV调节UV。
画面的提升处理
看起来像 cel 动画,不仅仅是因为它们采用了卡通着色器。在其他部分的独特匠心也发挥着重要作用。
通过附加部件实现
对于头发变形的Milia,准备了额外的零件,最好更换它
每个角色的动作都经过独特控制,因此它们可以以动画和动态的方式表达。不同于一般的3D游戏画面。 角色的眼睛、鼻子和嘴巴在脸上有“大动作”。可以膨胀和收缩,放大和相反地收缩.
从任何方向看到的面部表情(左图)都看起来都很正确,通常无法将其准确表达为初始的夸张设计(中图)。因此,通过充分利用装备,调整眼、鼻、嘴(右)的位置和角度,只追求“从镜头里看到的画面”,实现了角色的有效制作。
骨骼:标准配置。 动漫夸张表现普通:眼球可以自由地移动,嘴巴可以变形和开合,使脸部的体积发生变化。四肢可以自由伸缩。 动漫夸张表现增加:通过更换零件、添加零件或表现纹理来处理更夸张的动漫表现。
普通骨骼应用于三个轴来缩放。如果用这个,就可以把它表现得像一个变形的双头人物。
可能需要一套自定义DCC工具面板
特效的3D 建模
为了符合项目的艺术方式,帧动画制作工艺复现
烟雾效果(左)。它是3D建模的,外观会发生变化(右)。
跳跃过程中产生的烟雾的线框显示
3D模型融化效果
经典的 cel 动漫风处理
限定动画帧 经过动画与电影的对比,根据项目的不同设定和产品对象受众习惯(硬核漫画爱好者,更喜欢低帧动画),采用了每秒60帧动画的3D图形系统,并且敢于采用绘图动画式的帧分割。
过场动画( 事件场景)基于每秒 15 帧,略高于 cel 动画的每秒 8 到 12 帧。由于战斗场景中的动作与技能表现直接相关,因此脚本中根据规范为每一帧单独指定了“一个姿势显示多少帧”。每个pose的显示帧时间不是固定的,感觉像是“2F、3F、3F、1F、1F、2F、2F、3F、4F”(*注:1F≒16.67ms)。
在动画行业中,像迪斯尼这样的每秒绘制和动画全部为24帧的动画被称为“全动画”,连续显示同一帧并以每秒8到12帧左右移动的动画被称为“有限动画”不过《GGX》的动画故意分为粗略的帧,可以说是一个有限的动画系统。
有限动画的制作风格与普通 3D 游戏图形中的动画略有不同。一般 3D 游戏图形中的角色动画是在角色模型内创建骨骼“轨迹”的图像。使用高阶曲线函数(F 曲线)来创建轨迹,或者基于运动捕捉获取的数据。有限动画是一点一点地移动角色,为每一帧创建一个姿势。这就像粘土动画。一开始尝试了一种制作方法,即使用 F 曲线以每秒 60 帧的全帧移动角色,然后将 60 帧的动画进行细化。然而,当我这样做时,它看起来就像是“有掉帧的 3D 图形画面”(是不好的)。
完整动画和有限动画的区别 https://www.youtube.com/watch?v=xZ3npkMNj0s 在实际制作中,首先制作故事板。在这个故事板中,例如,如果是特殊动作,则有格斗游戏的规格,例如“整体由60帧组成”和“第30帧出拳,攻击判断从这个时间”。它被设置。然后,获得这个故事板的动画师决定“每一帧角色模型的姿势”。
关于梅的必杀技的故事板。还写了54帧20张等信息 20帧幻灯片 https://www.youtube.com/watch?v=32nxg1jqe54 虽说是限定动画,但游戏规范显示每秒60帧是什么意思?意思是“每秒60帧作为视频规范”,作为动画的帧更新率是“内置显示帧”如上所述。它是“间隔”。比如一个pose设计成2F时间,在60帧/秒(=大约16.67ms/帧)的显示系统中,同样 的pose会显示33.33ms(=16.67ms x 2F),就是这样。另一方面,抛物线轨迹的运动和角色跳跃时发生的导弹运动以 60 fps 的速度更新。另外,我认为不言而喻的是,玩家命令输入的时间以 1 / 60 秒的间隔被接受。 在为每一帧摆姿势以使其在过场动画中看起来不错时,角色模型的每个部分的位置和该角色专用的光源的位置都是逐帧调整的。在相机环绕角色的动画的情况下,鼻子的位置会针对每一帧进行调整。GGX独特的图形表达,不仅 没有先进的技术,也没有这种熟练的动漫艺术感的积累。 必杀技确认的限定动画 https://www.youtube.com/watch?v=PK3_liNvGZQ
让3D看起来更像2D(一)- 碰撞检测设置和类似 3D 的外观吸收 采用了球体、立方体、胶囊形状等3D碰撞检测机制,跟一般的3D游戏一样,因为画面是3D的,但是玩法是2D格斗游戏本身。熟悉碰撞检测区域的设置,特别是被攻击区域(=受到攻击时受到伤害的区域)和攻击区域(接触敌人时受到伤害的区域)。 通过有限动画系统创建的角色运动中的每一帧都被视为2D图形,并且使用内部工具将碰撞判断区域作为2D用于该帧。 3D 图形也证实了画面左右边缘的人物看起来有点胖,来的时候往往会显得有点瘦到中心。就是这样。如果无人看管,上述“设置为二维数据的碰撞检测区域”将根据角色在屏幕上的位置而移动。为了消除这种偏差,碰撞检测区域根据角色在屏 幕上的位置进行了适当的调整,或者抑制了屏幕上角色所在位置造成的“胖瘦”。必须选择始终与碰撞确定区域匹配的任何一个。在2D格斗游戏来说,这是一个很自然的选择,因为格斗角色位于屏幕的左侧、右侧或中心以及外观大 小的变化都没有关系。作为3D图形基础2D格斗游戏的先驱者街头霸王IV系列也选择了与GGX相同的方法。实际的“胖瘦”调整是通过设计在 2D 屏幕上绘制 3D 模型时执行的“3D → 2D 投影”方法进行的。 有两种类型的 3D → 2D 投影:近处物体看起来大而远处物体看起来很小的“透视投影”和不发生这种差异的“平行投影”(正射投影)。在 GGX透视投影采用了“混合投影”,将强度约30%的平行投影和强度约70%的平行投影结合在一起。 结果,可以抑制角色靠近左右边缘时变胖的情况和靠近中心的体重减轻的情况,并且可以使屏幕上任何位置的尺寸几乎恒定。 同样的混合投影应该在垂直方向上应用,但没有水平方向那么致命(即使不应用),测试玩家也不会感到不舒服。因为它是关于那个,我们没有介绍它。 在点图(sprite)中,从上方绘制的角色看起来像是覆盖了下方绘制的角色。在 3D 图形中,每个角色都有一个 3D 尺寸,因此当两个角色之间的距离越来越近时,一个角色伸出的手臂可能会卡在另一个角色中。有必要考虑采取措施避免这种情况。 最后,在攻击方绘制角色时,仅将深度 (=Z) 值在 3D 空间中向视点侧偏移约 1 米,以防止这种重叠。简而言之,攻击角色的绘制使其始终通过深度 (=Z) 测试,而忽略了攻击角色的 3D 上下文。
深度调整前(左)及其 Z 缓冲区(右)。两个身体在中心重叠
深度调整后(左)及其 Z 缓冲区(右)
两个互相打架的角色,但在3D坐标处理上,他们在同一Z轴上面对面。它是一种仅在绘图时进行干预的设备。在双臂抓住对手并投掷等技术的情况下,还进行调整,例如切割该偏移以使投掷侧在投掷侧的双臂内。 有一些部分被特效类似假手段遮挡。 在GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的战斗场景中旋转镜头时 https://www.youtube.com/watch?v=cKJ2imcEp5c 通过实施这个处理系统,在大多数情况下不自然会消失。 让3D看起来更像2D(2)-反转角色时的计量器绘制和处理 画面的创建着重于作为 2D 格斗游戏的可玩性,还绘制了体力等各种计量器。仪表在纹理上渲染并粘贴在板多边形上,但该板多边形放置在 Z 位置,以便它位于战斗角色的后面。 因此,当角色跳高并与仪表重叠时,仪表会被绘制为位于角色后面。但是,有一个例外是只有在摄像机角度发生变化时才会在前面绘制仪表,例如在空中发起的攻击动作开始时。 摄像机角度发生剧烈变化时,例如当视点环绕时,会导致仪表陷入背景的干扰是预见到的,因此导致仪表落后于角色的特殊处理被禁用。放在角色的前面。 这是基于这样的判断:“当包含这个镜头角度效果时,游戏本身会暂时中断,因此即使将 UI 放在前面,也不会对玩家造成压力。”
对称问题解决:如果你只想左右轴对称地反转角色模型,就将3D模型相对于垂直轴(Y轴)轴对称反转(=“构成3D模型的顶点的X” ”。您所要做的就是替换“坐标值”的正负)。当然,为了反转光照效果,需要根据3D模型的反转来 反转上面提到的角色专属光源。这时候的问题是一些人物服装上绘制的人物。例如,Sol 的腰带上刻着“FREE”二字,但如果只是将角色的 3D 模型倒置,则字符串将是镜像书写。在实际游戏画面中,这种情况是可以适当避免的,但 这是因为在倒置时,切换了“绘制人物部分纹理贴图的UV贴图”,而人物始终是正方向的纹理贴图。这是处理它的结果。即使3D模型倒置,也只是将字符纹理适当地重新粘贴在向前的方向上,使其不会
此前,我们刚刚为大家带来过一款戴尔Inspiron N4010(相关内容:《Core i5在手 戴尔N4010力克星际争霸II》
),凭借Intel Core i5 430M配ATI Mobility Radeon HD 5470独立显卡的出色搭配,其产品在《星际争霸2》的高品质画质下基本满足了主流玩家的需求,平均帧速达到30FPS左右。但从市场定位来看,6000元以上的价格更适用于那些中端玩家选择。对于那些既想体验游戏快感而又不想做太大投入的用户而言,价格略显偏高。为此,在本期的测试中我们为大家选择了一款来自国内——清华同方的一款新品——同方锋锐K46C。
星际争霸II测试版配置要求
核心部件最低配置推荐配置
CPU
Intel Pentium 4 1.3GHz/AMD XP 1500+
Intel Pentium D 2.0GHz/AMD 64 X2
内存
(Windows XP)512MB
(Windows Vista)1GB
(Windows 7)1GB
(Windows XP)1GB
(Windows Vista)2GB
(Windows 7)2GB
显卡
支持抗锯齿处理和HDR特效并具备256MB显存的3D显示卡
支持抗锯齿处理和HDR特效并具备512MB显存的3D显示卡
硬盘
15GB空闲空间
DirectX版本
DirectX 9.0C
同样是定位主流娱乐应用,同方锋锐K46C笔记本的最大优势在于其处理器抢先搭配了Intel最新的Core i5 450M。作为Core i5 430M的升级换代产品,同方锋锐K46C标配的Core i5 450M处理器除了支持Core i5系列的诸多特性多外,在主频方面有着提升2.4GHZ的核心频率通过睿频技术最高可提升至2.66GHz,这也令该产品在整体性能上较同规格的Core i5 430M笔记本有所提升,完全可以满足《星际争霸2》的硬件需求。而为了控制成本,在保证实用性的同时,锋锐K46C舍弃了金属外壳的设计,取而代之的侧是工程塑料材质,其4499元的上市价格也更为主流消费者所青睐。
同方锋锐K46C笔记本内部
同方锋锐K46C在摸具设计上采用了黑色外观,配以红色腰线加以点缀,整体风格精美简约。为了更好的控制成本,其摸具在用料方面以工程塑料为主,机身A面采用UV亮光处理,具有光洁度较高的钢琴漆效果。而C面则是采用类似布艺风格的实纹设计,营造出简洁典雅的效果。
该产品采用的NVIDIA定位入门级的GeForce 310M显卡,在规格上与G210M基本一样,搭配了512M高频的DDR3显存,最大共享可达1GB,并支持DirectX10.1 API,可满足高清应用及简单的3D绘图应用。另外该机还搭配了320GB硬盘、DVD刻录光驱、HDMI高清输出端口、130万像素摄像头等主流搭配。仅从硬件规格表来看,同方锋锐K46C笔记本无论是在处理器还是显卡搭配方面均已满足《星际争霸II》官方所推荐的配置需求。
"同方锋锐K46C笔记本规格
处理器子系统
处理器型号
Intel Core i5 450M
代号
Arrandale
核心/线程数量
2/4
主频
2.40GHz
倍频范围
9x-18x
外部总线
1066MHz FSB
L1 Code Cache
每核心32 KB
L1 Data Cache
每核心32 KB
L2 Cache
每核心256KB/3MB
处理器指令集
MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1,SSE4.2,EM64T,VT-X
主板
主板型号
Render C02
芯片组
PCH:Intel Ibex Peak-M HM55
支持内存类型
SO-DIMM DDR3-1333
最大扩展容量
8GB
配置内存类型
1XSamsung M471B5673FH0-CH9(2GB SO-DIMM DDR3-1333)
图形子系统
显卡类型
双显卡动态切换
显卡型号
Intel(R) Graphics/NVIDIA GeForce 310M
核心代号
GT218M
核心频率
625MHz
显存容量
512MB
存储子系统
磁盘控制器
Intel(R) 5 Series/3400 Series Chipset Family 4 Port SATA AHCI Controller
硬盘
WDC WD3200BEVT-22ZCT0 ATA Device (320 GB, 5400 RPM, SATA-II)
光驱
HL-DT-ST DVDRAM GT32N ATA Device
声音子系统
声卡
Realtek ALC662
音箱
2个(位于机身底部)
网络连通性
有线网络
Realtek RTL8139/810x Fast Ethernet Adapter
WLAN网络
Atheros AR9285 802.11b/g Wireless Network Adapter
蓝牙
N/A
红外
N/A
"显示屏
尺寸
13.9(16:9)
分辨率
1366×768
背光类型
LED
电池
电池类型
锂电池
容量
11.1V/4400mAh/48.84Wh
接口和特殊功能
安全芯片
N/A
摄像头
130万像素
USB端口
2个
IEEE1394
N/A
eSATA
1个(USB复用)
视频接口
1个VGA,1个HDMI
音频接口
1个耳机插孔、1个麦克风插孔
读卡器
SD读卡器
网卡接口
1个百兆网口
电源接口
1个
扩展槽
1个SIM扩展
其它接口
N/A
物理规格
笔记本尺寸
339x239x30.4~38.9mm (长x宽x厚)
笔记本净重
2.202kg
旅行重量
2.632kg
《星际争霸II》beta测试版游戏环境设置
在游戏的实际效果测试中我们选择了最新版本的《星际争霸II》beta测试版。我们把画质级别设为三个级别:分别将Texture(纹理贴图)和Graphics(图形品质)设定在Ultra、High、Medium以及Low。并在统一的场景下对游戏在不同设定环境中加以测试。为了让测试成绩更为直观,我们在测试中将会对其游戏帧速进行对比,平均帧速低于30FPS,那就意味着无法顺畅的玩该款游戏,
而达到大约30~40FPS左右,则表示玩家将可以较为流畅的运行该游戏。
画质级别-Low:Texture(Low)&Graphics(Low)
画质级别-Medium:Texture(Medium)&Graphics(Medium)
画质级别-High:Texture(High)&Graphics(High)
画质级别-Ultra:Texture(Ultra)&Graphics(Ultra)
从截图效果来看《星际争霸II》在不同的高品质设置环境下,画面质感更为逼真,而与此同时随着画质的提升游戏所占用的系统资源也会提高,特别是显卡的负荷也会不断增加。
同方锋锐K46C笔记本电脑
从最终的测试对比来看,同方锋锐K46C笔记本在纹理贴图和Graphics图形品质均在Low设置环境下,其游戏画面效果十分流畅,游戏过程中多数时间达到100FPS左右。在Medium环境下画面的连贯程度明显下降,维持在25FPS以上的水平。在High环境下锋锐K46C的游戏帧速仅为16FPS左右,基本保证游戏的顺畅运行。而在Ultra环境下却是有着明显的下滑,虽然画面效果更为细腻但其游戏场景的连贯程度已受到一定影响,且随着制造单位的增加游戏场景越来越为复杂其最终的游戏帧速仅能维持在不足10FPS。
通过我们的实际测试可以看出,《星际争霸II》在游戏品质方面较上一代产品有着明显的提升。除了3D效果,游戏方式与星际1代基本一样,建设单位的种类明显增加,在真实游戏中的操控性更强。而从硬件平台来看,同方锋锐K46C笔记本在纹理贴图和图形品质均为Medium的环境下勉强满足游戏画面的连贯性,而在Low的环境下还是十分流畅的。由于其搭配的NVIDIA GeForce 310M显卡在主频以及显存方面均略逊于先前我们测试的ATi Mobility Radeon HD5470因此在实际游戏中的平均帧速有所下滑。尽管在处理器的核心频上同方锋锐K46C同之前我们测试的戴尔Inspiron N4010相比有所提升,但还不足以改善显卡性能上的缺失。当然我们不得不承认,近两千元以上的价格差异令同方锋锐K46C在性价比方面存在着明显优势。
【IT168 评测】一般我们检验一台游戏本到底怎么样的标准就是要看看它玩游戏的实际效果到底如何,然后是看它的外形设计够不够潮,附加功能够不够多、够不够炫等等诸如此类的元素。最近接到的一款游戏本型号就是机械师的M520A,从编号上判断这是上一代机械师M510A的后继型号。虽然说这个牌子很多朋友可能连听都没听过,但是一个礼拜的体验过后,这家伙确实属于乍一看一般,再一看还很不错的产品。
再一看还不错的M520A:大型单机玩儿的还不错,稳定性一流,温度控制得非常好
乍一看很一般的M520A:外形风格保守,画质需要改进,游戏时的风扇声音有点儿大
一代机械师M510A的天猫链接【点击查看详情】
M520A长相一般,所以放在今天的游戏本市场里面实难一眼就让人有触电的感觉,不过就好像现在娱乐节目里面的那些草根儿选手一样,往往会有逆袭之举。下面的测试项目我们也来一个“逆袭”,什么外观、配置、基础性能神马的传统内容都给我后面呆着去,我们先从游戏效果说起。
游戏体验:确实非常有料
和往常一样,3D单机来试一试效果是必须的,另外我还加入了经典的在线游戏《魔兽世界》,这款在NV 5/6/7显卡时代叱诧风云的网游到了8系显卡阶段是个什么体验。这次的测试游戏包括《看门狗》、《使命召唤10 Ghost》、《刺客信条4 blackflag》、在线经典网游《WOW》,玩过这几款单机游戏的朋友一看就知道,除了使命10,剩下的两款都是“硬茬子”。(注:以下数据均省略单位帧/秒)
网游之《魔兽世界》
直接用《WOW》看看什么样儿,记得最近一次玩儿《WOW》还是在一年多前,虽然时过境迁,但是经典的《魔兽世界》还是众多朋友们的最爱之一。画面效果不用说直接是全高走起。
▲full HD分辨率+ 全高画质设定
▲瞬时帧率62FPS,比较流畅
测试中体会到的流畅度在62-78FPS范围内,要是和人干上架了的话会在55-60FPS之间,略微掉下来一些也很正常,总的来说比较流畅,玩儿起来没问题。
单机3D游戏体验
▲以下测试可能显得事无巨细 但是可以充分说明它的最真实游戏表现
《看门狗》
这个游戏的环境非常开放,几乎是想怎么玩就怎么玩儿的节奏,但是对电脑的配置要求是非常非常高,要不然进去走不了几步就卡死~
▲体验《看门狗》
1、1920×1080+ 全局低画质+ 低特效(关闭模糊、景深、大气散射,开启低细节、低阴影、低反射、低级水面效果)
开篇袭击迈克46-51,躲避警察41-54,黑入摄像头49-56,躲避警察38-42,黑进体育场39-45,离开酒馆来到大街上28-33,跑到跑车那里39-49,开车警察周旋30-45(期间有偶尔的卡贞,个别撞车撞人场景21-28),大街上狂奔抵达住所45-55,惩罚罪犯过程31-33最多40(偶尔19-21)。
FXAA级别反锯齿-计时飙车28-30
SMAA级别反锯齿-计时飙车29-32
MSAA×4级别反锯齿-计时飙车24-25
2、1920×1080+ 全局高画质+ 高级别特效(开启模糊、景深、大气散射,高细节、高阴影、高反射、高级水面效果)
开车奔跑在市区28-30(有卡顿),在街区寻找罪犯25-33(一般28-29)。
MSAA×4级别反锯齿-抓捕罪犯29—34
SMAA级别反锯齿-计时飙车25-26
FXAA级别反锯齿-计时飙车18-22
3、1920×1080+ 全局ultra画质+ ultra级别特效(开启模糊、景深、大气散射,ultra细节、ultra阴影、ultra反射、ultra水面效果)
探测犯罪23-28(一般是25-26)
FXAA级别反锯齿-寻找罪犯17-18
SMAA级别反锯齿-寻找罪犯21—24
MSAA×4级别反锯齿-寻找罪犯24-26
4、1920×1080+ 自定义画质+ 中-高级别特效(开启模糊、景深、大气散射,中等细节、中等阴影、中等反射、高级水面效果)
在芝加哥主城区调查犯罪21-25(激烈场景偶尔会7-9)
FXAA级别反锯齿-开车寻找罪犯21-25(偶尔9-11)
SMAA级别反锯齿-开车寻找罪犯19-21(偶尔7-9)
MSAA×4级别反锯齿-抓捕罪犯15-16
同样的显卡型号同样的主体配置,记得初代的M510A玩《看门狗》就是完全找不到北的感觉,同样画面设置第一个场景就10帧直接卡住~ M520A则完全不同。
如果是全高清+ 低画质+ 低特效,玩起来最低也有30帧/秒以上,一般都是40帧/秒左右,这时开启FXAA反锯齿也能保持28帧/秒以上的效果。要是全高清+ 高画质+ 高特效的话,也能保持25帧/秒以上的效果,开启FXAA反锯齿最低能保持在18帧/秒。
所以,只要不要求变态画质特效,M520A应付这款游戏还是有戏的,这也是我见过的同规格游戏本里面玩《看门狗》最痛快的一个了。
《刺客信条4 blackflag》
它跟《看门狗》差不多“硬”,只是稍微降低了对显卡等配置的要求,但基本上也是非游戏本玩不了的游戏。
▲体验《刺客信条4 blackflag》
1、1920×1080+ 非常高画质+ 高特效(高级别阴影、高级别反射、开启模糊和散射和fog、高级别god Ray)
开篇海战21-24,追击并杀掉刺客21-22,沙滩格斗23-26,驶出海湾26-27,追杀小偷26-27
2、1920×1080+ 高画质+ 高特效(高级别阴影、高级别反射、开启模糊和散射和fog、高级别god Ray)
打群架26-27,在城区和敌人格斗27-28
3、1920×1080+ 正常画质+ 正常特效(正常级别阴影、正常级别反射、开启模糊和散射、正常级别god Ray)
在城区游荡28-30,与敌人打斗29-30
4、1920×1080+ 低画质+ 低特效(低级别阴影、低级别反射、开启模糊和散射、低级别god Ray)
在城堡和敌人战斗27-28
5、1920×1080+ 低画质+ 关闭特效
城区打斗35-41
以上都是在关闭反锯齿的条件下测试的效果,开启的话就会进一步拉低流畅度。虽然画面效果打了折扣,但是整体上玩这款游戏还是非常顺畅的,非常高画质下也能有20帧/秒以上的表现,正常画质下跑出接近30帧/秒的流畅度是很容易的。
《使命召唤10 Ghost》
和前两个游戏不同,虽然它对硬件要求要低许多(6G内存除外),但是在现有的单机游戏中依然是绝对的画面级选手。
▲体验《使命召唤10 Ghost》
1、1920×1080+ 全局正常画质+ 正常特效(正常细节、过滤、贴图纹理,开启景深、阴影和失真)
开篇和伙伴逃离55-72,宇航站48-71(典型50-60,瞬时爆炸场面37-38),和同伴逃离(47-55,最多70左右),首战45-52(偶尔60左右),洛杉矶遭遇战干掉直升机55-62(偶尔72),抵达圣莫尼卡60-78,猎犬突击56-60(最低41-47,最高67-78)
FXAA级别反锯齿
跟踪绑匪的战斗50-65(偶尔70多)
MSAA×2级别反锯齿
猎犬找到被绑架的队友50-55,与其他队友会合并战斗38-45(偶尔不激烈的时候55-60),渗透进体育场战斗39-50,体育场地下战斗50-52,解救掩护被俘战友乘直升机撤退49-50,重返圣莫尼卡指挥部战斗33-45(最低29),水坝战斗41-45
MSAA×4级别反锯齿
跟随牺牲的战友33-43,夜间渗透并突袭大厦49-50(跳伞逃离战斗最低39)
SMAA×1级别反锯齿
阿帕奇空战50-53,地面战47-59
TXAA×2级别反锯齿
地面战53-58
TXAA×4级别反锯齿
丛林战27-36(一般是33-34),雪地渗透战41-46,入侵雪地堡垒46-56左右(也有66-76),逃出堡垒54-55
2、1920×1080+ 全局高画质+ 高特效(高阶细节、过滤和贴图纹理,开启景深、阴影和失真)
TXAA×4反锯齿
钻井平台战斗33-49(最低28)
3、1920×1080+ extra画质+ extra特效(extra细节、过滤、贴图纹理,开启景深、阴影和失真)
TXAA×4反锯齿
钻井平台战斗24-28
TXAA×2反锯齿
逃离平台22-33,水下战斗18-21
SMAA×1反锯齿
水下战斗27-28(最高33),奥丁工厂战斗33-46(最低27-28)
MSAA×4反锯齿
赌城战斗27-28(最多33-36),保护猎犬21-28(最多到39),航母战斗31-44(最低21-27),坦克大战27-33(最低21,最高41),空间站战斗17-28,用奥丁打击28-30,列车大战23-33
对于多数游戏本来说,玩这个游戏不是看能有多流畅,而是看到底能开到多高的画质效果。结果很明显:除了像过高的反锯齿设定以及像水下战斗、空间站作战这样特殊环境的流畅度会掉到30帧/秒以下并始终维持,其他的基本都能用“玩”这一个字儿来形容。
▲体验《使命召唤10 Ghost》
小结:再变态的单机游戏,全高清+正常(中-低)画质+正常(中-低)特效也能流畅地玩一玩。
M520A的配置和基本性能测试
如果朋友们看过前面的游戏测试可能会觉得这个大概是i7四核+ GTX860M跑出来的,其实不是,这款的配置是稍低的i5双核+ GTX850M!
对于酷睿双核i5 -4210M朋友们一定不陌生,一般性能级的家用娱乐本或者办公本采用的比较多,频率范围在2.6-3.2GHz之间,3M三缓,双核四线程加速,特点是速度快、多任务优势明显。当然了,缺点是功耗稍高(37W TDP设计),发热明显,会影响电池的续航时间。
▲R10 CPU测试:这颗双核i5的性能是很棒的
GTX850M是现在的入门型游戏显卡,拥有2G独立的DDR3显存、128显示位宽、比排在它下面的GT840M、GT830M、GT820和810M的设计规格都高出一截,完整支持openCL、PhyX等计算特效,自然游戏表现也在后几者之上。
▲3DMARK测试:三相评估都显示这颗GTX850M的图形效果也很不错
硬盘采用的是最传统的机械式设计,容量为500GB,转速为5400RPM,生产商是日本东芝。虽然读写速度一般,但是有一点值得肯定:工作稳定性和读写连续性都不错。
▲HD TUNE测试:剧烈波动少之又少
由于只标配了4GB单条DDR3内存,也导致了整体的基础性能并不高,在同等CPU规格、内存容量和硬盘配置的产品里面并不突出。
▲PCMARK7测试:超出主流的家用本400分以上(越高越好)
▲PCMARK 创造性测试:不温不火的分数表现(越高越好)
原装电池容量在15英寸本中是比较正常的规格,虽然还有NV提供的智慧型省电科技,但是实际测试没有显示出特别明显的进步,可能是我不明感,或者说只要玩起游戏什么电池都是浮云~
▲电量4400mAh
▲PCMARK创造性续航测试:2小时17分钟23秒
舒适性方面主要是噪音和温度。游戏流畅度没问题,但是我可以感受到明显的风扇噪音,虽然不是那种吱吱嘎嘎的声音。虽然是导热性一般的树脂机身设计,但是整体的散热非常通畅,再高的热量都能及时得到排解,而且游戏时的手部温度都很低,尤其是左手部位还有辅助键盘散热功能,舒适度很好。
▲双热管构成的散热设计
▲高负载下键盘面仍保持34°C的低温效果
▲背面温度也控制在36°C水平 非常不错
升级方面的设计非常方便,只需要两颗螺丝就能轻松取下升级背盖,动手差一点儿的朋友也都不用担心。虽然只配置了一条4G内存,但是两个DIMM插槽允许双通道安装,最大能支持到16GB容量(8GB×2)。
▲算上这个一共只有2颗螺丝固定背盖
▲主体硬件更换都非常简单
▲镁光DDR3 1600MHz内存
另外在802.11 WIFI芯片旁边我发现了全高设计的mSATA,允许添加一个128GB SSD固态硬盘,可以使原本在12-15秒左右的开/关机速度明显加快,另外也可以考虑安装系统和一个经常玩的游戏。
▲mSATA硬盘接口
小结:对得起平实价格的配置,虽然基本性能不是特别强大,但是游戏以及娱乐方面的表现都很不错。
M520A的外观风格设计
最后说说仁者见仁的外观。和上一代M510A不同,由于A面顶盖改装成了<刺客信条4>的主题,所以显得很有个性,也很张扬。另外,顶盖采用了全机身唯一的一处烤漆处理,手感和质感都特别丰富。
▲同事说:要是能把天猫的logo去掉就好了~
屏幕采用普通的镜面涂层处理,色彩会随之丰富一些,但是反光和眩光也会更加明显。TN面板没有带来大角度观看的优势,但是左右视角依然要明显好于上下视角。
▲15.6英寸 1920×1080全高清规格
屏轴采用下沉设计,阻尼非常大,单手无法开启,能自如固定的角度不多,但是坚固性很高,皮实耐用。
▲下沉转轴
键盘没有采用流行的背光设计,键程和回弹效果都一般,整体感觉还是偏硬一些。触摸板要好过前者,尤其是左键右键经过调整,下按手感比较舒服。开机键的感受有点逊,我时常感觉不到我是按下去了呢还是没按下去呢?
▲触摸板要比键盘舒服得多
小结:全树脂设计,素黑的风格,线条语言偏向硬朗,整体并不“打眼儿”,倒是显得挺稳当、挺靠得住。
接口设计
2个USB3.0和2个USB2.0(含一个eSATA)基本够用,一般连接一个鼠标、一块硬盘(U盘)之后还能随意发挥一下,左右各两个的布局也挺恰当。接驳外屏的话有VGA和HDMI,可以支持最大1920×1080规格。另外机身前方还带一个SD卡槽,配有防尘挡板能减少接口污染。
▲左侧按顺序:VGA、以太网、USB2.0(eSATA)、HDMI、USB3.0
▲右侧按顺序:音频×2、USB2.0、USB3.0、DVD
▲USB3.0实时速度测试
为依旧保持光盘习惯的朋友们保留了DVD驱动,虽说显得比较保守,倒也确实能方便不少人。
小结:USB传输速度很快。
轻薄和重量
M520A和轻薄是无缘的,另外整体的分量也明显偏沉,不适合外出携带。
▲裸机重2.5KG
▲旅行重3.1KG
▲机械师M520A游戏本
总结:从纯粹的游戏角度出发,M520A的体验非常值得购买,因为这块GTX850M给我带来了非同凡响的游戏享受,不过我也觉得镜面屏幕的反光挺讨厌。虽然只有单条内存和500G硬盘,但是这两样都能后期升级,首期支付压力不会让我太头疼。最后是出色的散热、温控和稳定性表现,这些都让使用更加惬意舒适。(完)
一、电脑能通过自检,稍后听到“嘀”一声,出现蓝屏等情况,无法登录Windows。
这种情况一般是由于系统损坏、驱动或硬件冲突、病毒等造成的,解决起来比较简单。
1、启动过程中,选择“最后一次正确的配置启动”。若不能解决继续下一步
2、启动过程中,注意按“F8”键进入安全模式,在此模式下通过导入备份过的注册表、杀毒、查看硬件设备管理器来卸载重新安装带“!”的设备驱动。
3、值得一提的是,键盘故障或没有插好也会引起蓝屏,并出现“Keyboard error or no keaboard present",若键盘和主板插接口没问题的话,则清洁键盘连接口并重新插紧就能解决。
4、开机正常而无显示,检查显示器电源线、开关、数据线是否正确无误,也有可能是显示器损坏,这些都可以通过观察主机情况、启动声音等很容易排查。
5、重新安装系统。不可否认,这是解决软件问题的终极手段之一,是DIY玩家的必修课。
二、黑屏、无警报声
1、接触不良问题,仔细检查电源插座、机箱后的电源插头、主板上的电源接头、甚至电源上面的开关(若有的话),重新插拔一次。
2、机箱开关、重启键、与主板连接线出问题,从主板上拔下所有与机箱的连接线,并用镊子等直接连接开关跳线试试。
3、主板短路,仔细查看主板周围、背面是否存在与机箱和其他部件的接触。
4、Bios设置不当,利用跳线清除主板的CMOS设置。(此问题多发生在超频、或硬件设置不当,若没有这方面操作可忽略)
5、主板或电源损坏,甚至是CPU烧毁,替换新的试试。
三、开机警报声,无法启动。
1、接触不良,包括显卡、内存、硬盘线、电源线等等,清理灰尘、用橡皮擦显卡、内存的金手指并重新插紧。这些是最常见的,也是最容易解决的。清理机箱内灰尘,改善散热,保证各风扇正常运转。
2、显卡、内存损坏或与主板有兼容问题,替换法解决。如果是多根内存,可以用一根试试。
3、硬盘问题,开机启动出现“Non System Disk Or Disk Error,Replace and strike any key when ready" " Hard disk not present "等等凡是出现“disk、HDD等字样的,可以从硬盘电源线和数据线进行排查直至硬盘本身。
出现“Boot from ATAPI CD-ROM: disk boot flailure ,insert system disk and press enter" ,可以直接进bios中的Adwanced BIOS Feature选项将First Boot Device 设为HDD-0(即第一启动从硬盘启动),保存设置并重启即可。
增加硬盘后无法启动,设置新增加的硬盘为从盘(Slave)即可,通过硬盘上面标注的跳线方法即可解决。
四、开机无显示
打开电脑后,显示器没有显示,仍然处于休眠状态。
这可能是由于内存条和主板内存插槽接触不良所造成的。或者是内存条损坏,或主板内存插槽损坏也可能导致这个故障发生。如果是接触不良,那么只要拔出内存条,用橡皮来回擦拭内存条金手指部位即可解决问题。如果是内存损坏了,那只有更换才能解决问题了。还有,由于内存条故障造成开机无显示时,主机的提示喇叭一般会长时间鸣叫。还有一般显卡的接触不良或损坏也可能造成这种故障的发生。
由于主板原因,出现此类故障一般是因为主板损坏或被CIH病毒破坏BIOS造成。一般BIOS被病毒破坏后硬盘里的数据将全部丢失,是以我们可以通过检测硬盘数据是否完好来判断BIOS是否被破坏,还有两种原因会造成该现象
1、先给到材质球一个VRayMtl标准材质
2、漫反射给到一个黑色
3、给到一定的反射.
4、在反射后面的小方框里面加入一个颜色贴图的程序贴图,颜色贴图里面在给到一张木纹的贴图,如果你的贴图不是黑白的点击一下单色,让贴图成为黑白贴图,再调整一下亮度及对比度。