3D里VR材质的金色怎么调?类似这样的:
3D里的金属材质调金色的有以下几种方法:
1、哑光金属材质
Diffuse【漫反射】的颜bai色设置为RGB(180,180,180)、Reflect【反du射】的颜色设置为RGB(185,185,185)、Refl.glossiness【光泽度】设置为0.85、Hilighttglossiness【高光光泽度】设置为0.8、Subdivs【细分】设置为25。
2、不锈钢金属材质(材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种)
亮光不锈钢:Diffuse(漫反射)-黑色、Reflect(反射)-150、Hilightglossiness-1、Glossiness(光泽度、平滑度)、Subdivs-15;
拉丝不锈钢:Diffuse(漫反射)-黑色、Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilightglossiness-关闭、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8、Subdivs-12;
磨砂不锈钢:Diffuse(漫反射)-黑色、Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认B3、Hilightglossiness-关闭、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7、Subdivs-12
3、铝合金材质
Diffuse(漫反射)-124、Reflect(反射)-86、Hilightglossiness-0.7、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75、Subdivs-25。
扩展资料:
注意事项:
vr是在模拟现实世界的真实效果,而现实世界的物体的颜色除了固有色还受到环境的影响,那就是环境色。vr的优点就是这。
你要是想不变。那就除了漫反射颜色其他都别动。为了避免灯光的影响就只打一个天光。这样可以减少固有色的变化,一点不变估计很难。
1、颜色越黑周围物体倒影越明显,也就是反射越强。反射180—220,高光0.85。要是磨砂金属以上相同只需在改一下模糊为0.85。有色金属其他同上,只改表面色为黄色即可。
2、将上面的材质设为混合材质的子材质,并再设另一个子材质为:颜色“94,255,26反射:复制第一个子材质的反射颜色作为反射颜色反射模糊:0.9勾选菲涅尔。
1.亮光木材
:
漫射:贴图
反射:35灰
高光:0.8
亚光木材
:
漫射:贴图
反射:35灰
高光:0.8
光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色
反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色
反射:200灰
光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色
反射:衰减贴图(黑色部分贴图)
光泽(模糊):0.8
3、陶器:
漫射:白色
反射:255
菲涅耳
4、亚面石材:
漫射:贴图
反射:100灰
高光:0.5
光泽(模糊):0.85
凹凸贴图
5、抛光砖:
漫射:平铺贴图
反射:255
高光:0.8
光泽(模糊):0.98
菲涅耳
普通地砖:
漫射:平铺贴图
反射:255
高光:0.8
光泽(模糊):0.9
菲涅耳
6、木地板:
漫射:平铺贴图
反射:70
光泽(模糊):0.9
凹凸贴图
7、清玻璃:
漫射:灰色
反射:255
折射255
折射率1.5
磨砂玻璃:
漫射:灰色
反射:255
高光:0.8
光泽(模糊):0.9
折射255
光泽(模糊):0.9
光折射率1.5
8、普通布料:
漫射:贴图
凹凸贴图
绒布:
漫射:衰减贴图
置换贴图
9、皮革:
漫射:贴图
反射:50
高光:0.6
光泽(模糊):0.8
凹凸贴图
10、水材质:
漫射:白色
反射:255
折射:255
折射率1.33
烟雾颜色
浅青色
凹凸贴图:澡波
11、纱窗:
漫射:颜色
折射:灰白贴图
折射率1
接收GI:2
我们做图的时候分俩阶段
测试阶段与出图阶段
VRAY测试阶段参数设置
1、
全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、
图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、
关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10
5、
灯光缓冲:细分100
6、
RQMC采样器:适应数量0.95
噪波阈值:0.5
最小采样值8
全局细分倍增器:0.1
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
以这样的参数我随便渲了一张用时8.6秒
出图阶段设置
1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30
5、-灯光缓冲:细分1200
6、RQMC采样器:适应数量0.8
噪波阈值:0.005
最小采样15
全局细分倍增器:2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
同样的图用这些参数用时11分6秒5
测试阶段参数设置较低
图的质量很差
但速度很快同样的图用时8.6秒,
出图阶段设置
参数设置较高,品质也高。时间相对要久。。。。。。。。。。。。。。。。大家不凡体验下
vray里的金属材质调金色的有以下几种方法:
1、亚光金属材质
Diffuse【漫反射】的颜色设置为RGB(180,180,180)、Reflect【反射】的颜色设置为RGB(185,185,185)、Refl. glossiness【光泽度】设置为0.85、Hilightt glossiness【高光光泽度】设置为0.8、Subdivs【细分】设置为25。
2、不锈钢金属材质(材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种)
亮光不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色、Reflect(反射) -150、Hilight glossiness-1、Glossiness(光泽度、平滑度)、Subdivs-15;
拉丝不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色、Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilight glossiness-关闭、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8、Subdivs-12;
磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色、Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3、Hilight glossiness-关闭、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7、Subdivs-12
3、铝合金材质
Diffuse (漫反射)- 124、Reflect(反射) -86、Hilight glossiness-0.7、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75、Subdivs-25。
扩展资料:
vray阴影
VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
Transparent shadows – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(Color,Dens.,Map,etc.)。当你需要使用MAX的物体阴影参数时,关闭该选项。
Area shadow – 打开或关闭面阴影。
Box – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。
Sphere – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。
U size – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)
V size -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
W size -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
Subdivs – 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
Low subdivs –当采用低精度计算时,该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
Degrade depth – 该值描述VRay在该光线追踪深度时,转换为低精度计算。
Bias – 某一给定点的光线追踪阴影偏移。
参考资料来源:百度百科-vray
白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]
铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, 布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右
亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]
漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8
半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]
白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85
1.打开材质编辑器,将明暗器基本参数设置成金属,调整漫反射颜色、高光反射和光泽度。
2.点击贴图-反射,选择光线跟踪。
3.背景选使用环境设置。
4.创建茶壶模型,赋予模型材质。
5.在透视图中按Shift+Q渲染。
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
一、石材材质
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Subdivs(细分) -9
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
E 8$S0u`
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Subdivs(细分) -25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
Subdivs(细分) -9
Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
4、大理石材质
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
Reflect(反射) -衰减 1
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
5、瓷质材质
表面光涌带有反射,有很亮的高光
Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)
Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
Hilight glossiness-0.85
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
Subdivs(细分) -15
最大深度-10
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
各向异性:0.5
旋转值为70,
环境:OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射) - 16
Hilight glossiness-0.3左右
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
Length - 毛发的长度
Thickness - 毛发的厚度
Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
Entire object - 全部面产生毛发
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
B、VR置换地毯 D+7
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射) - 17
Hilight glossiness-0.77
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
1、 亮面清漆木材
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
Reflect(反射) -18-49
Hilight glossiness-0.84
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
2、哑面实木(常用于木地板) 1
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,
Reflect(反射) -44
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
3、其它
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
Reflect(反射) -衰减
Hilight glossiness-0.8
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
四、玻璃材质:
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰减
Hilight glossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
Subdivs-3
Glossiness(光泽度) -1.0
Refract(折射) -252
Glossiness(光泽度) -1.0
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)
IOR-1.517 ,S7
Subdivs-50
五、金属材质
(一)、不锈钢材质:
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q
1、亮光不锈钢
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -150
Hilight glossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)
Subdivs-15
2、 拉丝不锈钢
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _
Subdivs-12
3、 磨砂不锈钢:
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
Subdivs-12
4、 磨砂金属
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射)全160
refl.glossiness反射模糊 0.85(主要靠这个产生磨砂效果,如果是1那就是普通不锈钢)
subdivs细分 根据要求 5-50数值越大效果越好,但是渲染时间也就越慢。一般我做室内效果图,最多不会超过20。
(二)铝合金材质
铝合金:
Diffuse (漫反射)- 124
Reflect(反射) -86
Hilight glossiness-0.7
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
Subdivs-25
BRDF[各向异性] WARD[沃德]
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
1、光亮油漆
Diffuse (漫反射)- 漆色
Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)
Hilight glossiness-0.88
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98
凹凸:
2、乳胶漆材质:
Diffuse (漫反射)- 漆色
Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)
Hilight glossiness-0.25
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
取消反射追踪
七、皮革材质
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图
Reflect(反射) -35
Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
Subdivs-16
最大深度:3(这样设置反射较柔和)
凹凸:45%与漫反射相关联
八、塑料材质:
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图
Reflect(反射) -衰减
Hilight glossiness-0.85
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
Subdivs-16
最大深度:8(这样设置反射更亮)
环境:OUTPUT,输出值3 _
九、壁纸、纸
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图
Reflect(反射) -30
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5
最大深度:1(这样设置反射更亮)
取消光线跟踪
第二节、其它
一、半透明材质
半透明材质
Diffuse (漫反射)- 白色
Reflect(反射) -默认
Hilight glossiness-默认
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认
Refract(折射) -衰减
Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
二、镜子材质
Diffuse (漫反射)- 50
Reflect(反射) -150
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94
Subdivs-5
Refract(折射) -0
Glossiness(光泽度) -1.0
IOR-2.97
Subdivs-50
BRDF-WARD
VRAY阳光使用方法
说一下重点参数和常用数值
turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5
下午的时候为6到9 )
傍晚的时候可以到15.最值为20, `
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
越垂直越冷,角度越小越暖.
第二个参数
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
要反复试.
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
一般的时候数值为6到15
shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
总结以上的分析
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
还有一点最主要的就是
上面的经验值和解释只针对MAX相机
对于VR相机来说就不灵了.
反射:255
<镜子的做法同镜面钢相同>
2、磨砂不锈钢:漫射(0)
反射:200~220
光泽度:0.7
3、有色金属:漫射(0)
在反射中调想要的金属颜色
反射:数值酌情(不同的金属质感不同,所以反射数值不同)
白色墙面:
白色-245
反射23
高光
0.25
去掉反射[让他只有高光没有反射]
铝合金:
漫射
124
反射
86
高光0.7
光泽度0.75
反射细分25
BRDF[各向异性]
WARD[沃德]
地板:
反射贴图里放置FALLOFF[衰减]
在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]
上面色表示为离相机比较近的颜色
亮度为20
饱和度为255
色调为151
下面色表示为离相机比较远的颜色
亮度为60
饱和度为102
色调为150
Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)
高光:0.45
光泽度:0.45
反射细分:10(反射不强细分不用给很高)
凹凸为10加上贴图,
布纹材质:
在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减]
上为贴图
在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,
在反射设置反射为16
[在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射]
反射高光光泽度为30.5加上凹凸
,其它不变
木纹材质
漫反射加入木纹贴图
,反射贴图里放置FALLOFF[衰减]
在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]
上为近,亮度值为0
远处的亮度值为230
带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]
反射高光光泽度为0.8[高光大小]
光泽度为0.85[模糊值]
细分高点给15
加入凹凸贴图,强度10左右
亮光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比}
反射为浅蓝色[亮度198
色调155
保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小]
光泽度为0.9[模糊值]
细分高点给15
要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
亚光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比}
反射为浅蓝色[亮度205
色调154
保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小]
光泽度为0.83[模糊值]
细分高点给30
要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
皮革材质
反射贴图里放置FALLOFF[衰减]
在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0
强度为5
远处的亮度值为29
强度为25,衰减强度为15
反射高光光泽度为0.67[高光大小]
光泽度为0.71[模糊值]
细分高点给20
凹凸内加入贴图[值在35左右]
漆材质
反射为浅蓝色[亮度15
反射高光光泽度为0.88[高光大小]
光泽度为1[模糊值]
细分8
半透明材质
折射为[亮度]50
光泽度为0.8[模糊值]
细分20
钩上影响阴影。
反射为浅蓝色[亮度]11
反射高光光泽度为0.28[高光大小]
光泽度为1[模糊值]
细分8
去掉反射[让他只有高光没有反射]
白塑料材质
漫反射为白色[250]
反射185
勾选菲湦耳
反射高光光泽度为0.63[高光大小]
光泽度为0.5[模糊值]
细分15
然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4
旋转为85
(%)
铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8
铝箔(钝) 180.180.180 有 50 45 低 35 15
铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15
磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中 50 12
黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20
磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10
镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35
镀铬合金2 220.230.240 有 25 30 低 50 20
镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10
镀铬塑胶 220.230.240 有 15 60 低 50 10
镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5
纯铬 220.230.240 有 15 60 低 85 5
铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10
18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 10
24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10
未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25
黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10
石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10
铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20
铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10
银 233.233.216 有 15 90 中 45 15
钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10
废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30
不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20
磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35
锡 220.223.227 有 50 90 低 35 20
净化瓶 27.108.131 无 90 60 低 5 20
泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90
合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20
合成材料(粗糙)25.25.25 无 60 40 低 5 20
合成材料(光滑)38.38.38 无 60 30 低 0 10
合成材料(钝) 25.25.25 有 92 40 低 15 30
塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10
塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5
塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10
塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15
塑胶(巧克力色)67.40.18 无 90 30 低 5 5
橡胶 30.30.30 有 30 20 低 0 50
橡胶纽扣 150.150.150 无 60 20 低 0 30
乙烯树脂 45.45.45 无 60 40 低 15 30
1, 水珠
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等
反光强度――72
光滑度―――48
index of refraction――-1.33
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
2, 树叶
双面材质或多重子材质
diffuse――不同的位图贴图
bump贴图 3, 海水
思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射
diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色
bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小
反射贴图――raytrace
4, 天空背景
一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量
天空模型可用半球或圆柱――法线翻转 5, 破裂的屋顶
blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘
材质1―――
diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20
bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸
材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3
bump――marble――黑,白―――40amt
融合设置:mix amt:70 6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
compositors
基本材质――水泥
diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8
bump――noise――黑,白size:2。3
竖条纹理材质――附加材质1
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色
opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露
竖条纹理,同时将基本材质显示出来
灰尘及腐蚀材质――附加材质2
diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘
bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果
合成参数―――
附加材质1―――98,附加材质2―――46 7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色
color2――noise――color1:黑color2:浅褐色
bump――花纹的bitmap贴图 8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实) 9, 蒙上灰尘的黄金浮雕
反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31
diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
bump――金像贴图
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕 10, 彩色贴花玻璃
filter――细胞贴图
用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影 11,金属
用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度
――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果 12,雪地
反光模式――translucent shader(半透明)
ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色
用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现
bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑
――-mask――noise 13,冰莲
反光类型――translucent shader
颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰
opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果) 14,石头
diffuse――noise――color1:深蓝,
color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色
bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)
自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定 15, 反射金属
metal
diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)
reflection――一个反射的位图贴图 16, 光线追踪金属
metal
diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)
17, 红宝石
反光类型――半透明
ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红 18, 金色合金
反光类型――strass(金属)
颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)
reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色) 19, 镜片
反光类型:phone
opacity――0
反射贴图――falloff――黑,暗红 20, 蓝色镜片
phone
颜色――深蓝
反射贴图――reflection贴图 21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果 22, 腐蚀的金属
compositors合成材质
思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)
基本材质:strauss,97,20
diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红
附加材质:strauss,87,60
diffuse:腐蚀过的一张位图图片
opaity:splat 23, 腐蚀的金属
这里是靠位图来实现腐蚀感
metal 205,25
diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图
2,――noise
bump――复制上面的falloff贴图 24, 纱帘
反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)
ambient――亮暗兰
diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)
roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱
opacity――noise 25,红色魔法球
反光类型raytrace
reflect:灰
environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)
noise――0。1
raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染 25, 腐蚀金属
strauss
color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射)
bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46 26, 车身
材质类型――shellac
底部材质――metal――颜色:灰白
清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间
混合参数――40 27, 车窗
透明兼反射的材质
raytrace材质
reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)
环境――用图片模拟 28.车灯
反光类型――phong
颜色――白
自发光颜色―――亮点的深红
bump――checker贴图――tiling――12,12 28, 通风口
metal
diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1
color2:reflection贴图――环境色――白
bump――复制上边的checker amt:61 29, 车胎
反光类型――anisotropic(非圆形高光)
bump贴图 30, 月亮(可作时隐时现动画)
top-button材质
top 材质――月光――自发光为月黄色
button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)
调整边缘――blend:23――position:46
调整这两个参数可实现动画效果
此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式
再到场景中旋转月亮即可
下面列举一些透明物质的折射率: 真空 1.0
空气 1.0003
水 1.333
玻璃 1.5到1.7
钻石 2.419 (二)白色墙面:
白色-245 ,反射23 ,高光 0.25,去掉反射[让他只有高光没有反射]
---------------------------------------
铝合金:
漫射124 ,反射86 ,高光0.7 ,光泽度0.75,反射细分25,BRDF[各向异性] WARD[沃德]
---------------------------------------
地板:
反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]
上面色表示为离相机比较近的颜色
亮度为20,饱和度为255,色调为151
下面色表示为离相机比较远的颜色
亮度为60,饱和度为102 ,色调为150
Fresnel[菲湦耳参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)
高光:0.45 ,光泽度:0.45,反射细分:10(反射不强细分不用给很高)
凹凸为10加上贴图,
---------------------------------------
布纹材质:
在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,
在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变
----------------------------------------
木纹材质
漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]
反射高光光泽度为0.8[高光大小光泽度为0.85[模糊值细分高点给15
加入凹凸贴图,强度10左右
------------------------------------------
亮光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和反射高光光泽度为0.8[高光大小光泽度为0.9[模糊值细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
-----------------------------------------
亚光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和反射高光光泽度为0.75[高光大小光泽度为0.83[模糊值细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
------------------------------------------
皮革材质
反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15
反射高光光泽度为0.67[高光大小光泽度为0.71[模糊值细分高点给20
凹凸内加入贴图[值在35左右]
------------------------------------------
漆材质
反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小光泽度为1[模糊值细分8
------------------------------------------
半透明材质
折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值细分20 钩上影响阴影。
反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小光泽度为1[模糊值细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]
------------------------------------------
白塑料材质
漫反射为白色250,反射185,勾选菲湦耳,反射高光光泽度为0.63[高光大小,光泽度为0.5[模糊值,细分15 ,然后在BRDF[各向异性里设,各向异性为0.4,旋转为85
白色墙面:
白色-245 ,反射23,高光 0.25 ,去掉反射让他只有高光没有反射铝合金:
漫射124,反射86 ,高光0.7,光泽度0.75,反射细分25 ,BRDF[各向异性] WARD[沃德]地板:
反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]
上面色表示为离相机比较近的颜色
亮度为20,饱和度为255,色调为151
下面色表示为离相机比较远的颜色
亮度为60,饱和度为102,色调为150 cb
Fresnel[菲湦耳参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈
高光:0.45 ,光泽度:0.45 ,反射细分:10(反射不强细分不用给很高
凹凸为10,加上贴图布纹材质:
在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, lDP27$"m5{
在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变木纹材质 :
漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]
反射高光光泽度为0.8[高光大小光泽度为0.85[模糊值细分高点给15 MD
加入凹凸贴图,强度10左右 亮光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和反射高光光泽度为0.8[高光大小光泽度为0.9[模糊值细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图亚光不锈钢材质:
漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和反射高光光泽度为0.75[高光大小光泽度为0.83[模糊值细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图皮革材质:
反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15
反射高光光泽度为0.67[高光大小光泽度为0.71[模糊值细分高点给20
凹凸内加入贴图[值在35左右
漆材质:
反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小光泽度为1[模糊值细分8
半透明材质:
折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值细分20 钩上影响阴影。
反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小光泽度为1[模糊值细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射
白塑料材质:
漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小光泽度为0.5[模糊值细分15 然后在BRDF[各向异性里设,各向异性为0.4 旋转为85不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色
砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度
镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成
纸张:表转材质就可以完成书的材质
有色液体饮料调整方法:1、调整反射,打开非虐尔,2、折射打到最高,折射率调整到1.33调整颜色在雾笑里解决
瓷器:1、漫反射调整为白色,2、反射调整一定的反射百分之50就可以了,打开非虐尔,3、类型改为多面
置换地毯:调整漫反射贴图将其拖到凹凸通道然后施加命令VR置换调整贴图图片就OK
普通补料:1、调整O开头的渲染方式,2、漫发射里加入一张贴图
皮革的调整方法:1、调整皮革的颜色根据需要,2、反射全44, 3、光泽度 0.85 ,打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可,在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹
塑料材质调整:1、根据需要更改颜色,2、反射适当的加高一点,设置光泽度0.85,高光值调低一点
玻璃制作:1、调整玻璃反射度, 2、调整折射为全透明,3 、打开非虐尔,4、调整玻璃颜色在雾的里面可以调整, 5、勾选影响阴影
磨沙玻璃;1、调整反射, 2、调整折射为全透明,调整折射下的光泽度为0.9