MAYA怎么制作金属材质?
1、打开maya这款软件,进入maya的操作界面。
2、在该界面内创建一个球体。
3、在菜单里找到Window菜单下的rendering editors选项。
4、点击rendering editors选项在其下拉菜单里找到hypershade选项。
5、点击hypershader选项,在弹出的对话框内找到file选项。
6、点击file选项,创建一个file节点。
7、双击file节点,在属性编辑器里找到image name后的文件夹图标。
8、点击image name后的文件图标,在弹出的对话框内找到我们需要的贴图文件。
9、再在file上点击鼠标右键在弹出的菜单里选择assign texture’s material to selection选项。
10、将材质赋予物体以后我们就得到了一个金属球体。
Maya金属、透明材质和光色度对照表参数
提示:因为环境灯光不同,材质参数是不同的,希望你把这份资料做为参考,不要做为了你的材质“标本”。
金属材质的折射率
金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸%
铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15
铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15
磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12
黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10
镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35
镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20
镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15
镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15
镀铬钢220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5
纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5
铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10
18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25
黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10
铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20
铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10
银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15
钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10
废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30
不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35
锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20
透明材质的折射率
材质 折射率
真空 10000
空气 10003
液态二氧化碳 12000
冰 13090
水 13333
丙酮 13600
乙醇 13600
糖溶液(30%) 13800
酒精 13900
萤石 14340
融化的石英 14600
Calspar2 14860
糖溶液(80%) 14900
玻璃 15000-18900
玻璃,锌冠 15170
玻璃,冠 15200
氯化钠 15300
氯化钠(食盐)1 15440
聚苯乙烯 15500
石英2 15530
翡翠 15700
绿宝石 15700
轻火石玻璃 15750
青金石,杂青金石 16100
黄玉 16100
二硫化碳 16300
石英1 16440
氯化钠(食盐)2 16440
重火石玻璃 16500
Calspar2 16600
二碘甲烷 17400
红宝石 17700
蓝宝石 17700
超重火石玻璃 18900
水晶 20000
钻石 24170
氧化铬27050
非晶质硒 22920
碘晶体 33400
以K为单位的光色度对照表
光源 K
烛焰 1500
家用白灯
2500-3000
60瓦的充气钨丝灯 2800
100瓦的钨丝灯 2950
1000瓦的钨丝灯 3000
500瓦的投影灯 2865
500瓦钨丝灯 3175
3200K的泛光灯 3200
琥珀闪光信号灯 3200
R32反射镜泛光灯 3200
锆制的浓弧光灯 3200
1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400
暖色的白荧光灯 3500
切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800
冷色的白荧光灯 4500
白昼的泛光灯 4800
白焰碳弧灯
5000
M2B闪光信号灯 5100
正午的日光 5400
高强度的太阳弧光灯 5550
夏季的直射太阳光 5800
早上10点到下午3点的直射太阳光 6000
蓝闪光信号灯 6000
白昼的荧光灯 6500
正午晴空的太阳光 6500
阴天的光线 6800-7000
高速电子闪光管 7000
来自灰蒙天空的光线 7500-8400
来自晴空蓝天的光线 10000-20000
在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000
maya做出金属质感的方法:
基本属里就调颜色跟漫反,colour任意Diffuse调低,滑杆三分之一到四分之一左右Specular Shading高光属Ecceicity、Specular Roll Off以及Specular Color控制高光点强度。
面积颜色属一般金属的话第一个打到左边四分之一到五分之一,后两个右面打到头。
或者差五分之一下面Reflectivity反的话根据金属的材质决定,默认的0.5就有一定的反效果通常在渲染设置里面加入一HDR图能够更好模拟金属的效果数值不是绝对,要根据实际情况来分析。
扩展资料:
maya的新手使用方法:
贴图模型建好后,对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,在MAYA,物体的外表表达有两个主要概念。质感和纹理,质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在。
MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong,phongE等等。具体可以了解相关书籍,纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择。
2D纹理,可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似。环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上。
layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念。还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或从互连网上下载的。
参考资料来源:百度百科-Autodesk Maya
2、其次选择用anorld预览材质球效果。
3、最后随便调参数达到自己需要的金属效果就可以了。
关键是反射。
maya默认的场景是黑色的
你需要加反射的贴图。
关于反射 一种是给整个场景加一个半球 赋予贴图
另外一种是 给材质的反射节点连一个环境节点,就是ENV那个球。
你试试。
一、Lambert材质球:没有高光
1、颜色:自身的颜色
2、透明度控制透明度
3、环境色:受周围颜色影响的颜色
4、白炽度:自身发光的颜色
5、凹凸贴图:使物体表面产生一定的凹凸效果
6、漫反射:调节自身颜色,相当于纯度的调节,数值越高,纯度越高
7、半透明:控制物体对光的穿透性
8、半透明深度/半透明聚焦:控制半透明强度
9、蒙版不透明度:使渲染时产生透明通道,方便后期在Photoshop中的调节
10、光线跟踪选项:主要控制折射,使光线产生反弹
①折射率:1的折射率为空气的折射率
②折射限制:光线穿透的次数限制
③灯光吸收:对周围环境颜色的吸收变化
④表面厚度:使单片物体产生厚度
⑤阴影衰减:控制穿透阴影的明暗程度
⑥反射限制:控制物体之间的反射次数
二、blinn材质球:有高光
镜面反射着色:用来调节高光
1、偏心率:控制高光范围
2、镜面反射衰减:控制高光强度
3、镜面反射颜色:高光的颜色
4、反射率:控制反射的强度
5、反射的颜色:控制反射的颜色效果
三、各向异性材质球:
镜面反射着色:
1、角度:控制高光的角度
2、扩散x:高光的粗细程度,数值越高,高光越集中
3、扩散y:高光的长短
4、粗糙度:模拟模型表面粗糙程度,表面越光滑的物体粗糙程度越低
5、Fresnel系数:通过物体法线方向,摄像机角度计算高光反射强弱
四、Phong材质球
镜面反射着色:
余弦幂:用来调节高广范围
五、Phong E材质球:Phong的升级版
镜面反射着色:
1、粗糙度:控制高光范围大小
2、高光大小:控制高光范围大小
3、白度:控制高光强度
4、镜面反射颜色:控制高光强度
六、分层材质:融合多个材质球制作不同材质效果
七、渐变材质:用来分颜色,制作渐变颜色,常用来做卡通材质
八、着色贴图:没有阴影效果,用来做贴图,常用来做背景图案
九、表面材质:没有高光
十、背景材质:常用来接收阴影
十一、删除材质球:材质编辑器中,编辑——删除未使用节点
十二、材质编辑器:
1、置换:常用于凹凸
2、环境纹理:多用于反射
3、分层纹理:融合多种不同纹理
4、工具:用来创建调节效果的节点
5、文件纹理:多用于外部贴图
具体操作步骤如下:
1、首先,在计算机桌面上打开Maya软件,并创建一个长方体,如下图所示,然后进入下一步。
2、其次,按下电脑键盘上的数字“
6”键,如下图所示,然后进入下一步。
3、接着,单击上方菜单栏中的窗口,在下拉菜单栏中选择渲染编辑器-Hypershade,如下图所示,然后进入下一步。
4、然后,根据需要选择材质,下图选择2D纹理-山脉,如下图所示,然后进入下一步。
5、随后,选择长方体,右键单击材质图不放,鼠标拖动到赋予材质上,如下图所示,然后进入下一步。
6、最后,完成上述操作后,就可以看到模型赋予的材质图 了,如下图所示。这样,问题就解决了。